Tunel samochodowy Rockland jak się tam dostać. W dół króliczej nory, czyli jak działa tunel Lefortowo

Tunel samochodowy Rockland jak się tam dostać. W dół króliczej nory, czyli jak działa tunel Lefortowo

01.07.2023

18 lipca 2017 r 13:11

Twoja droga do Prey może być zablokowana przez zamknięte drzwi, przez które nie można przejść bez przepustki lub kodu. W tym artykule znajdziesz wszystkie informacje o tym, gdzie znaleźć tę lub inną przepustkę lub kod, a także dowiesz się, jak czasami możesz się bez tego obejść. Zdobywając nowe umiejętności, o czym przeczytasz w osobnym artykule, poszerzasz listę dostępnych funkcji i obejść.

Katedra Neuromodów

Karnet na laboratorium symulacyjne

Aby na początku gry wejść do lobby Talos 1, potrzebujesz przepustki z laboratorium symulacyjnego. W tym samym pomieszczeniu co zamknięte drzwi znajdź biuro Sylvaina Bellamy'ego i zabierz przepustkę z jego biurka.

Do Twojej dyspozycji jest drugi sposób - przedostanie się przez właz serwisowy, który znajduje się na prawo od drzwi, prawie pod sufitem, jeśli stoisz twarzą do drzwi. Będziesz po drugiej stronie i nie będziesz potrzebować przepustki.

Kod z budki ochrony w dziale neuromodów

Budka ochrony znajduje się w holu działu neuromodów na poziomie 2. Minąłeś ją na początku gry, ale nie mogłeś się tam wówczas dostać. To samo dotyczy kodu z budki ochrony. Odnajdziesz go dopiero później, gdy powrócisz do działu Neuromodów z jakimś zadaniem. Kod znajduje się na notatce leżącej przy zwłokach Davii Naaz, która wisi na balustradzie naprzeciwko wejścia do działu Neuromodów z hali Talos-1.

Kodeks kabiny ochotniczej

Kwatera Ochotników zlokalizowana jest w Dziale Neuromodów na poziomie 3. Na ten poziom możesz dostać się korzystając z windy grawitacyjnej w Holu Oddziału Neuromodów, która wymaga naprawy, lub budując prowizoryczną drabinę z pistoletem gipsowym na ścianie w tym samym holu.

Jeśli chodzi o kod do kabiny wolontariuszy, otrzymasz go po przeczytaniu pierwszego e-maila na osobistym terminalu Bianki Goodwin. Jest w jej biurze, które znajduje się obok biura Morgan Yu w holu Talos 1 na poziomie 3.

Przepustka z biura Holdena Gravesa

Biuro Holdena Gravesa zlokalizowane jest na czwartym piętrze oddziału Neuromodów. Można się do niego dostać na dwa sposoby. Pierwszy z nich to zhakowanie głównego wejścia do działu produkcyjnego na poziomie 3, do czego potrzebna będzie umiejętność "Haker 4", następnie udanie się do hali produkcyjnej i wjechanie windą grawitacyjną na czwarty poziom. Biuro Gravesa będzie naprzeciwko windy grawitacyjnej. Drugi sposób to przedostanie się do działu produkcyjnego przez tunel serwisowy, który rozpoczyna się w biurze Haskinsa w dziale z kwaterami wolontariuszy. Wejdź przez właz serwisowy znajdujący się za stołem Haskinsa, wdrap się po rurach i wyjdź na czwarty poziom produkcji. Wyjdź z pokoju przez okno i udaj się do biura Gravesa na tym samym piętrze.

Przepustkę znajdziesz w biurze Holdena Gravesa u Fredericka Steele, którego zwłoki leżą niedaleko wind grawitacyjnych na trzecim poziomie hali produkcyjnej.

Sala „Talos-1”

Przepustka

Biuro ochrony zlokalizowane jest na poziomie 1 lobby Talos 1, niedaleko wyjścia do zatoki wahadłowej. Dokładniej, z tego biura są okna do komunikacji z klientami, a wejście do środka znajduje się w pobliżu schodów prowadzących na górę, w szczególności do biura Morgan Yu.Musisz podążać korytarzem oznaczonym „Bezpieczeństwo”, gdzie później natkniesz się na zamknięte drzwi, kto potrzebuje przepustki. Poniżej dowiesz się, gdzie go znaleźć, ale możesz się bez niego obejść. Do biura ochrony możesz dostać się przez wentylację, w tym celu musisz wspiąć się na żółte rury biegnące nad drzwiami i wspiąć się po nich do końca.

Karnet bezpieczeństwa znajdziesz w Lobby Talos 1, poziom 2, w dziale bezpieczeństwa IT. Leży na terenie miejsca pracy Steve’a Folsona. I zajrzyj do szafki na ścianie, jest tam neuromod i chip do skafandra. Przeczytaj o innych neuromodach.

Kod pokoju przesłuchań

W biurze ochrony znajduje się pokój przesłuchań, do którego wejście wymaga podania kodu. Kod jest zapisany na karteczce samoprzylepnej i przyklejony taśmą do lampy stołowej stojącej na biurku Sary Elazar w tym samym pomieszczeniu, w którym znajduje się wejście do pokoju przesłuchań. W środku znajdziesz zwłoki Demetri Bowsera i jego notatkę, po przeczytaniu której otrzymasz dodatkowe zadanie "Skradzione neuromody". Możesz przeczytać o lokalizacji neuromodów.

Przejdź „Wejście ogólne” z laboratorium psychotroniki

Aby wejść do laboratorium psychotronicznego, czyli nowej lokalizacji, wymagana jest przede wszystkim przepustka „Wejście ogólne”. Jednak ta przepustka nie pasuje do jednych drzwi, ale do kilku na raz. Zobaczmy które.

Przepustka zbliża się do drzwi prowadzących, relatywnie, do recepcji laboratorium psychotronicznego. Znajduje się na poziomie 1 lobby Talos 1, niedaleko windy. Można się tam dostać bez przepustki, ale do tego potrzebny jest Wyrzutnia Dartów Łowczyni. Rozbij szybę w pobliżu najbliższego terminala i strzel w terminal strzałką, aby odblokować drzwi. I wtedy przepustka trafi do kolejnych drzwi prowadzących do foyer laboratorium psychotronicznego, z napisem „Tylko personel laboratorium”.

I na koniec potrzebna jest przepustka na główne drzwi do laboratorium psychotronicznego, po przejściu przez które znajdziesz się w zupełnie innym miejscu.

Jednak to nie wszystko. Karta Wstępu Ogólnego obowiązuje również od drzwi prowadzących do lub z Działu Sprzedaży zlokalizowanego na poziomie 3 Hali Talos 1. Do działu sprzedaży można było dostać się wcześniej, innym przejściem, ale z przepustką będziesz mieć większą swobodę.

Będziesz także potrzebować przepustki, aby dostać się do biura zlokalizowanego na półpiętrze, w którym znajduje się dział sprzedaży. Posiada przeszklone okna w podłodze, przez które można dostać się do wnętrza działu bezpieczeństwa działu IT, zlokalizowanego na drugim poziomie lobby Talos-1.

Zdobycie wspólnej przepustki wejścia ma miejsce w historii, gdy ukończyłeś misję Po drugiej stronie szyby i po raz pierwszy spotkałeś January. Właściwie da ci tę przepustkę.

Kod bezpieczeństwa IT

Dział bezpieczeństwa IT zlokalizowany jest na poziomie 2 lobby Talos-1. Skąd wziąć od niego kod, nie wiemy, ale znamy sam kod: 0913. Jest też alternatywna droga do środka: przez pomieszczenie obsługi znajdujące się piętro wyżej. Aby wejść do środka, skorzystaj z przepustki „Wejście ogólne”, o której czytałeś powyżej, i rozbij okna w podłodze, aby wskoczyć do działu bezpieczeństwa IT.

Przejście z izby przyjęć

Izba przyjęć zlokalizowana jest na poziomie 2 holu głównego Talos-1. Może Cię tam zaprowadzić dodatkowe zadanie „Zaginione zwłoki”, a na izbie przyjęć znajduje się także terminal ochrony z listą wszystkich pracowników Talos-1, która może być potrzebna do odnalezienia jednego z pracowników.

Karnet na pogotowie znajduje się na ladzie z wielkim napisem „Transtar”, zlokalizowanej w centrum głównej sali „Talos-1”. Po jego lewej i prawej stronie znajdują się schody prowadzące na wyższe piętra.

Kolejną przepustkę na pogotowie znajdziesz w biurze Bianki Goodwin, na jej biurku. Biuro to znajduje się obok biura Morgan Yu na poziomie 3 w hali Talos 1.

Kodeks kwarantanny

To, że udało Ci się dostać na izbę przyjęć, nie oznacza, że ​​uda Ci się ją zbadać w całości. Przykładowo, aby wejść do strefy kwarantanny, potrzebny będzie kod do drzwi.

Kod kwarantanny możesz znaleźć czytając trzeci list „Podmiot poddany kwarantannie” na terminalu Matthiasa Kohla, którego biuro znajduje się właśnie tam, na izbie przyjęć.

Przepustka z biura Hendrika Devriesa na izbę przyjęć

Biuro Hendrika Devriesa znajduje się na poziomie 2 w holu Talos 1 na izbie przyjęć i aby się tam dostać, będziesz potrzebować przepustki. Ale to nie wszystko, aby wejść na samą izbę przyjęć, potrzebna będzie także przepustka. Przeczytaj więcej o tym, gdzie to zdobyć.

Znajdziesz od niego przepustkę z biura Hendrika Devriesa, a właściwie z jego zwłok, które leżą na poziomie 4 hali Talos-1 niedaleko głównej windy, gdzie znajduje się również przejście do lokacji arboretum.

Ograniczona przepustka do pokoju narkotykowego

Izba przyjęć zlokalizowana w holu Talos-1 na poziomie 2 jest bardzo duża. Znajdziesz w nim kilka zamkniętych pomieszczeń, w tym magazyn Restricted Drugs.

Będziesz musiał zabrać przepustkę z pokoju „Zastrzeżone narkotyki” od Reginy Sellers, a raczej z widma, w które została zamieniona. Przechadza się po części mieszkalnej i najprawdopodobniej spotkasz ją niemal natychmiast. Zabij widmo i zabierz przepustkę Reginy.

Kod z biura Morgana Yu

Zgodnie z zadaniem fabularnym „Biuro z pięknym widokiem” musisz dostać się do biura Morgana Yu, które znajduje się na poziomie 3 hali Talos-1. Aby dostać się do środka, wymagany jest kod. Otrzymasz je do stycznia lub możesz się go dowiedzieć z terminala Jasona Changa, Twojego asystenta, którego hasło zapisane jest na samoprzylepnej karteczce przyczepionej do monitora. Przeczytaj o hasłach do innych terminali.

Karnet na centrum telekonferencyjne

Wejście do centrum telekonferencyjnego sąsiaduje z biurem Morgan Yu na poziomie 3 hali Talos-1, znajduje się jedynie w drugim skrzydle i nie można na nie wejść bez przepustki.

Jednak zdobycie przepustki w centrum telekonferencyjnym nie jest trudne. Znajdziesz go w biurze Morgana na biurku wśród innych przydatnych przedmiotów.

laboratorium sprzętowe

Przepustka „Wejście dla personelu” z atrium

Aby dostać się do atrium laboratorium sprzętowego, gdzie zaczyna się zabawa, czyli ścieżki prowadzące do różnych części lokacji, potrzebna będzie przepustka „Wejście dla personelu”. Znalezienie go nie jest trudne. Zdobędziesz go przeszukując zwłoki Seana Larsena, które leżą w sali kinowej pomiędzy siedzeniami. W tym celu przed posterunkiem wartowniczym skręć w lewo w korytarz.

Przepustka do laboratorium balistycznego

Laboratorium balistyczne znajduje się na poziomie 1 laboratorium sprzętowego. Można się tam dostać przez atrium, jednak potrzebna będzie przepustka. Znajdziesz go przy zwłokach Eme Schmidta, które leżą tuż przy wejściu do laboratorium.

Przepustka z warsztatu doktora Calvino

Musisz dostać się do warsztatu doktora Calvino w ramach misji fabularnej. Jest w laboratorium sprzętowym na poziomie 1 obok sceny demonstracyjnej. Droga tam wiedzie przez atrium, na które również trzeba przejść (czytaj wyżej).

Gdzie znaleźć przepustkę z warsztatu, styczeń powie. Przełęcz znajduje się bezpośrednio u doktora Lorenzo Calvino. Po odnalezieniu go za pomocą terminala ochrony okazuje się, że leci w kosmos i widać go jedynie przez okno. Udaj się do warsztatu mechanicznego laboratorium sprzętu, a następnie po odblokowaniu bramy wyrusz w kosmos. Podążając za znakiem, podleć do doktora Lorenzo Calvino i zabierz od niego przepustkę z jego warsztatu, nie zapomnij o transkryptorze, ponieważ znajdujące się na nim zapisy zawierają kod ze spiżarni warsztatu mechanicznego.

Kod ze spiżarni warsztatu mechanicznego

Warsztat mechaniczny znajduje się na poziomie 1 laboratorium sprzętowego, jego magazyn znajduje się na samym końcu, niedaleko teleskopu. Wejście do niego wymaga kodu, ale bez niego możesz znaleźć się w środku. Wystarczy jakoś wspiąć się na dach spiżarni i przeczołgać się przez właz. Z boku jest już zaimprowizowana winda wykonana z pistoletu gipsowego, ale jeśli ją wybierzesz, masz gwarancję choroby popromiennej z powodu zwiększonego promieniowania.

Kod do szafy warsztatowej można uzyskać z poczty elektronicznej w terminalu do testowania prototypów zlokalizowanym na poziomie 2 laboratorium sprzętowego w biurowcu. Hasło do terminala znajdziesz w notatce leżącej na podłodze obok stołu.

Kod można również uzyskać, słuchając nagrania audio „Jutro rano, pierwsza rzecz” na transkryptorze doktora Lorenzo Calvino, które leci w kosmos obok zwłok właściciela. Calvino trafił do utraconego podczas wypadku lokalu w laboratorium sprzętu komputerowego na poziomie 2. Będziesz musiał go odnaleźć w zadaniu fabularnym, aby zdobyć przepustkę z jego warsztatu.

Kod z biura dyrektora Thorsteina

Biuro dyrektora Jörgena Thorsteina znajduje się na poziomie 2 Laboratorium Sprzętowego, ale można się do niego dostać z dwóch wejść: jedno znajduje się w holu Laboratorium Sprzętowego, a drugie znajduje się w pomieszczeniach biurowych na Poziomie 2. Będziesz potrzebować kod do wpisania.

Kod do biura dyrektora Thorsteina można uzyskać z wiadomości e-mail wysłanej na terminal Thaddeusa Yorka. Terminal ten znajduje się niedaleko wejścia do biura na poziomie 2 laboratorium sprzętowego.

Przepustka do laboratorium Blackbox do laboratorium Wave Physics

Laboratorium Blackbox znajduje się w Laboratorium Fizyki Fal na poziomie 2 Laboratorium Sprzętowego. A dotarcie tam nie jest łatwe. Oprócz tego, że aby się tam dostać, potrzebujesz przepustki, musisz zabezpieczyć dostęp do laboratorium fizyki fal.

W pierwszej kolejności musisz przywrócić normalną grawitację w korytarzu, w którym znajduje się wejście do laboratorium fizyki fal. Poleć w kosmos przez najbliższą śluzę i dotrzyj do dziury w laboratorium sprzętowym. Za przewodnik może posłużyć ci zwłoki doktora Calvino, którego musisz odnaleźć zgodnie z zadaniem fabularnym. Obok niego znajduje się panel sterujący drzwiami, który musisz naprawić. Naprawa drzwi przywróci korytarz i umożliwi ci dostęp do Wave Physics Lab, gdzie znajduje się wejście do Blackbox Lab.

Zajmijmy się teraz przepustką z laboratorium Blackbox. Znajdziesz go u Josha Daltona, którego ciało unosi się w SAGITT. Przede wszystkim zaznacz jego nazwisko na terminalu służb ochrony. Następnie udaj się do SAGITT i poleć do tunelu cargo. Tam, gdzie tworzy skrzyżowanie typu T z tunelem serwisowym, należy wybrać kierunek w stronę ładowni (na znaku „Cargo Bay”). Gdy trafisz na dużą metalową rurę, przeleć nią do pierwszego zakrętu. Znajdź okazję, aby przelecieć pod nim, znajdziesz tam Josha Daltona, a co za tym idzie przepustkę z Blackbox Lab.

Laboratorium Psychotroniki

Przepustka z biura dyrektora Kelstrupa

Biuro dyrektora Kelstrupa mieści się na poziomie 2 Laboratorium Psychotronicznego, niedaleko punktu kalibracji psychoskopu w atrium. Będziesz potrzebować przepustki na dwoje drzwi: na główne wejście do urzędu oraz na drzwi prowadzące do stacji Zerkala i znajdujące się bezpośrednio w biurze. Ten ostatni jest ukryty, więc aby uzyskać do niego dostęp, użyj terminala Kelstrup „Zezwalaj na dostęp do pokoju konferencyjnego”.

Przepustkę z biura dyrektora Kelstrupa znajdziesz bezpośrednio w biurze przy jego zwłokach, dlatego aby dostać się do biura, skorzystaj z jednego z okien zamurowanych pistoletem gipsowym. Możesz w ten sposób ominąć główne wejście.

Przejście z kostnicy laboratorium psychotroniki

Kostnica laboratorium psychotronicznego znajduje się na poziomie 1 i na dół można zjechać windą grawitacyjną z pomieszczenia obserwacyjnego, gdzie trzeba było ukończyć eksperyment, aby dostać się do SAGITTY.

Aby wejść do kostnicy wymagana jest przepustka, ale jeden pechowy pracownik zapomniał jej w samej kostnicy, o czym można dowiedzieć się z e-maila w terminalu. Dlatego, aby dostać się do kostnicy, masz 2 możliwości. Po pierwsze: poczekaj na operatora-operatora, który wykonuje lot zgodnie z rozkładem co pół godziny, który jest również zapisany w terminalu. I drugie: rozbij okno kostnicy i spróbuj trafić w przycisk otwierający drzwi za pomocą wyrzutni strzałek Łowczyni. Cóż, sama przepustka leży na wózku w kostnicy i właściwie jest bezużyteczna.

Kod z arsenału w laboratorium psychoroniki

Laboratorium Psychotroniczne posiada zbrojownię na poziomie 2, zlokalizowaną w pomieszczeniu zwanym Przetwarzaniem Surowców. Aby dostać się do środka, będziesz potrzebować kodu lub umiejętności „Hacker 3”. Kod możesz zdobyć od ochotnika, który jest zamknięty w eksperymentalnej komorze w tym samym pomieszczeniu. Uwolnij go otwierając drzwi celi na terminalu, dzięki czemu wykonasz zadanie „Więzień w laboratorium psychotronicznym” i zdobędziesz kod z arsenału.

SAGITTA

Kod tunelu serwisowego

Podczas podróży przez SAGITT, w obszarze poziomu przejściowego, natkniesz się na drzwi prowadzące do tunelu serwisowego i wymagające kodu. Drzwi te możesz ominąć poprzez szyb wentylacyjny. Rozejrzyj się i znajdź duży wirujący wentylator, zatrzymaj go pistoletem do gipsu i przepłyń przez małą dziurę, omijając w ten sposób drzwi.

Znalezienie kodu z tunelu serwisowego nie jest jednak trudne. Jest z Kimberly Bomo, której zwłoki unoszą się w pobliżu drzwi, w rejonie nagromadzenia się gniazd cystoidów.

Przepustka przez tunel serwisowy

Przechodząc z tunelu serwisowego do tunelu cargo potrzebna będzie przepustka, która zgodnie z notatką przy drzwiach znajduje się u Andersa Kleina w sterowni magnetosfery. Lokacja ta znajduje się niedaleko zamkniętych drzwi.

Po chwili rozglądania się po nowej lokacji stanie się dla ciebie jasne, że Anders zginął w wyniku wypadku w komorze magnetycznej (za szybą, w której wiruje magnetosfera), a teraz jego zwłoki tam unoszą się. W związku z tym, aby otrzymać przepustkę, będziesz musiał również udać się do komory magnetycznej. Aby ci to ułatwić, możesz zhakować terminal Laurel Davis, jeśli posiadasz umiejętność Haker 3 i wyłączyć na chwilę magnetosferę. Jeśli nie masz umiejętności hakerskich, po prostu działaj szybko.

Przejście z magazynu paliwa

Tunel cargo SAGITTA tworzy „skrzyżowanie” z tunelem serwisowym w kształcie litery T. Jeśli polecisz w jedną stronę, wpadniesz do arboretum (Arboretum), a jeśli polecisz w drugą stronę - do ładowni (Cargo Bay) i magazynu paliwa. Wszystko jest napisane na znakach. Aby wejść do magazynu paliwa, nie jest wymagana przepustka, ale jest pomieszczenie socjalne, które wymaga przepustki z magazynu paliwa. Znajdziesz go przy zwłokach Brittany Lavelli, która leży niedaleko.

Szkółka

Przejście z części mieszkalnej

Wejście do części mieszkalnej znajduje się w arboretum na poziomie 1, można skorzystać z budki ochrony jako przewodnika. Zejdź z niego po schodach, a znajdziesz się przed częścią mieszkalną, ale aby do niej wejść, będziesz potrzebować przepustki.

Aby dostać się do części mieszkalnej musisz odnaleźć zwłoki Zachariaha Westa, gdyż posiada on przepustkę. Leży w arboretum na poziomie 1, naprzeciwko wejścia do skarbca danych, dokąd prowadzi jedna z wind grawitacyjnych z poziomu 3. Znajdziesz na nim także cenną notatkę do dodatkowego zadania.

Przejście ze spiżarni A2 w arboretum

Pomieszczenie magazynowe A2 zlokalizowane jest na drugim poziomie arboretum, bezpośrednio naprzeciw budki ochrony. Wystarczy znaleźć przejście prowadzące z arboretum do części mieszkalnej, a bez problemu odnajdziecie pomieszczenie do przechowywania. Z przepustką będzie trochę trudniej.

Dostęp do przepustki do magazynu A2 w arboretum doprowadzi Cię do dodatkowego zadania "Prezent ukochanej", które możesz aktywować słuchając transkryptora Lawrence'a Baxtera znalezionego podczas eksploracji części mieszkalnej. Przeczytaj o lokalizacji transkryptora. Przełęcz leży na terenie arboretum pod kamieniem w pobliżu drzewa z wyrytymi inicjałami kochanków, niedaleko wodospadu. Najprostszym sposobem na znalezienie tego kamienia jest zaznaczenie imienia ukochanej Ellie Gold w zakładce Power Plant w terminalu bezpieczeństwa. Jej zwłoki znajdziesz po prostu przy prawym kamieniu. Wystarczy, że przesuniesz kamień za pomocą umiejętności Wspinaczka 2 lub innej sztuczki, np. granatu ratunkowego, i zabierzesz przepustkę z magazynu A2. Nawiasem mówiąc, aktywacja zadania nie jest wymagana, możesz po prostu zajrzeć pod żądany kamień.

Kod składu broni AR01

Na trzecim poziomie arboretum, obok windy grawitacyjnej prowadzącej do przejścia na most Talos-1, znajduje się skład broni AR01 wymagający kodu dostępu. Możesz go zdobyć, jeśli wykonasz dodatkowe zadanie „Uratuj Rani”. Musisz rozprawić się z telepatą w szklarni arboretum, aby nikt nie został ranny, a przynajmniej Rani Chodari. Następnie przekaże ci kod do zbrojowni, ale być może będziesz musiał poczekać, aż opamięta się, jeśli uderzysz ją szokiem.

Kod z windy grawitacyjnej Alex Yu

W arboretum nie sposób nie zauważyć wysokiego budynku, na szczycie którego znajduje się biuro Alexa Yu. Aby się tam dostać, możesz skorzystać z osobistej windy grawitacyjnej Alexa, do której potrzebny będzie kod. Możesz też dostać się do biura Alexa wspinając się na skałę, na której znajdują się filary budynku. W każdym razie sam Alex Yu przekaże Ci kod z windy grawitacyjnej, gdy skontaktuje się z Tobą po ukończeniu misji fabularnej „Reboot” i poprosi Cię o udanie się do jego biura na rozmowę.

Przepustka ER101 z kapsuły ratunkowej Alexa

Alex zabezpieczył się na wypadek nieprzewidzianej sytuacji i przygotował dla siebie osobistą kapsułę ratunkową. Jest zainstalowany na piątym poziomie arboretum, nad biurem Alexa. Ta kapsuła ratunkowa przyda się, jeśli zdecydujesz się posłuchać grudnia i uciec ze stacji bez rozprawienia się z Tyfonami. Aby jednak przedłużyć most do kapsuły ratunkowej, będziesz potrzebować terminala Alexa w jego biurze. Hasło do terminala otrzymasz po wykonaniu zadania „Reboot”, kiedy Alex zawoła Cię do swojego biura. W przeciwnym razie będziesz musiał zhakować terminal („Hacker 4”).

Przepustkę do kapsuły ratunkowej Alexa Yu można znaleźć w jego apartamencie, zlokalizowanym na poziomie 3 części mieszkalnej. Ukryty jest pod globusem na lewym stoliku nocnym. Aby dostać się do mieszkań Alexa będziesz potrzebować od nich przepustki i kodu z windy grawitacyjnej prowadzącej do apartamentów dyrektorów. Przeczytacie o nich poniżej w dziale „Mieszkanie”.

część mieszkalna

Kod z sekcji mieszkaniowej poczty

W części mieszkalnej znajduje się poczta, która znajduje się za ladą, a terminal concierge znajduje się w holu. Aby dostać się do środka, będziesz potrzebować kodu.

Kod poczty Habitat znajdziesz w notatce pozostawionej Andersowi w jego Habitacie 03. Kapsuły z kwaterami dla załogi znajdują się na końcu korytarza kwater załogi B, na pierwszym poziomie Habitatu. Kapsuła numer 03 znajduje się w pierwszym rzędzie od wejścia do pomieszczenia.

Przejście z chaty Sary Elazar

Kabina Sarah Elazar nr 101 zlokalizowana jest w skrzydle A kwater załogi, na pierwszym poziomie części mieszkalnej, w bezpośrednim sąsiedztwie centrum fitness. Warto zaznaczyć, że do kabiny można dostać się bez konieczności przechodzenia przez właz serwisowy. Znajduje się na lewo od kabiny i jest zasłonięty czarną skrzynką. Usuń skrzynie za pomocą umiejętności Podnieś lub podziel je granatem ratowniczym.

Przepustkę do kabiny Sary Elazar możesz zdobyć samodzielnie, ale w tym celu musisz ją zabić lub znokautować szokiem. Spotkasz ją i grupę ocalałych z misji w ładowni, gdy Alex zamknie stację.

Jada Marks Cabin Pass

Kabina 102 Jada Marks to kabina dla załogi A, zlokalizowana na lewo od centrum fitness, na poziomie 1 części mieszkalnej. Do tej chaty może doprowadzić Cię dodatkowe zadanie „Złoty pistolet”, przeczytaj poniżej, jak je zdobyć.

Przepustkę do kabiny Jady Marks znajdziesz przy zwłokach Marietty Kirkos w arboretum. Leży na poziomie 3, niedaleko filarów, na których stoi biuro Alexa Yu. To, jak się tam dostać, zależy od Ciebie. Możesz wjechać windą grawitacyjną na poziom 4, gdzie znajduje się biuro Alexa, a następnie zejść do podpór lub spróbować wspiąć się na skałę poniżej. Koniecznie przesłuchaj nagranie na jej transkryptorze, aktywuje to zadanie „Złoty pistolet” i zdobędziesz kod do sejfu Jady Marks w jej kabinie, w której znajduje się ta broń.

Kolejną przepustkę odnajdziesz u samej Jady Marks, której zwłoki leżą w kajucie kapitańskiej, zlokalizowanej na drugim poziomie mostu Talos-1. A na jej transkrypcie jest ten sam wpis z kodem z sejfu ze Złotym Pistoletem.

Przejście z kabiny Hansa Kelstrupa

Kabina doktora Kelstrupa znajduje się w części mieszkalnej na poziomie 1 w rejonie kwater załogi A i ma numer 103. Znalezienie jej nie jest trudne, podobnie jak przejście do niej.

Przepustkę z kabiny Hansa Kelstrupa znajdziesz w laboratorium psychotronicznym na poziomie 2. Tam, w biurze dyrektora Kelstrupa, znajdują się jego zwłoki, po przeszukaniu ich znajdziesz przepustkę. Informacje o tym, jak dostać się do gabinetu doktora Kelstrupa, znajdziesz powyżej w sekcji „Laboratorium Psychotroniki”.

Przejście z chaty Willa Mitchella

Kabina Willa Mitchella nr 106 zlokalizowana jest w części mieszkalnej na samym końcu korytarza z kabinami dla załogi A.

Teraz zastanówmy się, gdzie zdobyć przepustkę z kabiny Willa Mitchella. Gdy po raz pierwszy wejdziesz do części mieszkalnej, osoba porozmawia z Tobą przez zestaw głośnomówiący, a Ty aktywujesz dodatkowe zadanie „Prośba kucharza”. Kiedy po raz pierwszy spotkasz ocalałego przez okno kuchni po wykonaniu kilku zadań, da ci przepustkę z chaty Mitchella, abyś mógł stamtąd przynieść jakiś przedmiot. Skorzystaj z okazji, aby zwiedzić kabinę.

Przepustka z chaty Jorgena Thorsteina

Kabina Jørgena Thorsteina znajduje się na samym początku skrzydła B kwater załogi w części mieszkalnej na poziomie 1. Jej numer to 107.

Przepustkę z chaty Thorsteina trzeba będzie mu odebrać, a raczej zjawie, w którą się przemienił. Ten upiór przemierza biuro dyrektora Thorsteina, zlokalizowane na poziomie 2 Laboratorium Sprzętowego. Informacje o tym, gdzie zdobyć kod z biura dyrektora, znajdziesz powyżej.

Przepustka z chaty Sylvaina Ballamiego

Kabina Bellamy'ego znajduje się w części mieszkalnej na poziomie 1 w skrzydle B kabin załogowych. Kabina numer 108. Mogło Cię tu sprowadzić dodatkowe zadanie "The Disappeared Corpse", podczas którego odnajdujesz przepustkę z kabiny. Jeśli jednak tak nie jest, przeczytaj poniżej, gdzie zdobyć przepustkę.

Zwłoki Sylvaina Bellamy'ego, który został zabity przez mimika przed tobą na początku gry, znajdują się w kostnicy laboratorium psychotronicznego, znajdującego się na poziomie 1. Musisz je znaleźć w zadaniu „Zaginione zwłoki” . Znajdziesz przy nim przepustkę z jego osobistej kabiny, zwłoki Sylvaina Bellamy'ego leżą na wózku, w przeciwieństwie do pozostałych. O tym, jak dostać się do kostnicy laboratorium psychotronicznego, przeczytaj powyżej.

Bilet kabinowy Abigail Foy

Kabina Abigail Foy nr 109 zlokalizowana jest w części mieszkalnej w korytarzu z kabinami dla załogi B.

Karnet kabinowy Abigail Foy można znaleźć na dużym stole do gry w Centrum Rekreacji Sekcji Mieszkaniowej. Wejdź do niego z foyer na poziomie 1 i wejdź na poziom 2. Abigail stoi u szczytu stołu i opuściła przepustkę do kabiny.

Przepustka z domku Lorenzo Calvino

Część mieszkalna na poziomie 1 w skrzydle B kwater załogi, na samym końcu, obok kapsuł siedliskowych, to kabina Lorenza Calvino numer 111. I oczywiście będziesz potrzebować przepustki, aby tam wejść.

Kod do centrum fitness w części mieszkalnej

Część mieszkalna Talos-1 ma wszystko dla wygody personelu stacji kosmicznej, nawet centrum fitness. Znajduje się na rozwidleniu korytarza kabiny załogi A i korytarza kabiny załogi B. Ze względu na to, że korzystanie z centrum fitness jest odpłatne, kod do wejścia do niego nadawany jest wyłącznie osobom, które zamówiły tę usługę. Ale wiemy, gdzie go znaleźć.

Kod do centrum fitness możesz otrzymać z terminala konsjerża, czytając wiadomość e-mail „Nowy kod do siłowni”. Terminal concierge znajduje się w holu recepcyjnym, do którego wchodzi się po pierwszym wejściu do części mieszkalnej.

Kod do centrum fitness znajdziesz także w notatce pozostawionej na ławce w toalecie części mieszkalnej na poziomie 1 w skrzydle B kwater załogi.

Przejdź od wejścia do kuchni

Kiedy po raz pierwszy wejdziesz do części mieszkalnej, osoba, która przeżyła, skontaktuje się z Tobą przez zestaw głośnomówiący. Następnie aktywujesz dodatkowe zadanie „Prośba kucharza”. Po drobnej przysłudze na rzecz Willa Mitchella wpuści Cię on do kuchni, która znajduje się w stołówce części mieszkalnej na poziomie 1. Nie otrzymasz przepustki, ale jeśli jej potrzebujesz, poczekaj, aż kucharz da masz dostęp do lodówki i wybijasz ją szokiem. Podczas poszukiwań znajdziesz przy nim przepustkę z kuchni.

Kod lodówki kuchennej

Kucharz Will Mitchell wpuści Cię także do lodówki, a raczej do ogromnej zamrażarki znajdującej się w kuchni części mieszkalnej, a nawet wręczy Ci kod, gdy wykonasz dla niego jeszcze jedną usługę - przynieś lub napraw regulator wody. Można go zdobyć wcześniej ze szklarni w arboretum, jeśli nie masz umiejętności naprawy.

Dostęp do lodówki można uzyskać bez kodu poprzez klapę serwisową, która znajduje się za skrzynkami w pobliżu wejścia do lodówki. Jednak, aby przejść przez tę turę, będziesz potrzebować umiejętności Wspinaczka lub granatu ratunkowego, ponieważ przy wyjściu natkniesz się na ogromną bryłę lodu. Ten właz serwisowy może być również potrzebny do wyjścia z zamrażarki, gdy jesteś w niej zamknięty. Tutaj jednak możesz zastosować pewien trik - strzel w rurę gazową przechodzącą na lewo od bryły lodu, powstały ogień stopi lód i oczyści ci przejście bez większego wysiłku.

Przepustka ze spiżarni „Żółty Tulipan”

Na drugim poziomie części mieszkalnej znajduje się Yellow Tulip Bar, w którym pracownicy Talos 1 mogli miło spędzić wieczór. W barze znajduje się spiżarnia wymagająca przepustki. Chcesz się upić do nieprzytomności? Następnie poszukaj w spiżarni przepustki od zniszczonego operatora o imieniu „Hoopy”, którego ciało leży za barem.

Kod z windy grawitacyjnej do apartamentów dyrektorów

Aby dostać się na trzeci poziom części mieszkalnej, gdzie znajdują się mieszkania dyrektorów Talos-1, konieczne będzie skorzystanie z windy grawitacyjnej. Znajduje się w foyer na poziomie 1, naprzeciwko wejścia do części mieszkalnej. Ale nawet jako reżyser musisz znaleźć od niego kod.

Kod do windy grawitacyjnej prowadzącej na poziom z mieszkaniami dyrektorów znajduje się na notatce w pomieszczeniu socjalnym na poziomie 2 części mieszkalnej, gdzie zainstalowany jest użytkownik. Na krawędzi stołu zaśmieconego śmieciami przyczepia się karteczkę. Do tego pomieszczenia najłatwiej dotrzeć po schodach znajdujących się niedaleko wejścia do części mieszkalnej z arboretum i wejść do pierwszego pomieszczenia po lewej stronie.

Ponadto kod do windy grawitacyjnej do apartamentów dyrektorów można znaleźć w wiadomości e-mail wysłanej na terminal Willa Mitchella w jego 106. kabinie. Znajduje się naprzeciwko toalety w korytarzu z kabinami załogi A. Jak się do niej dostać, przeczytaj powyżej. Terminal wymaga hasła lub umiejętności hakerskiej „Haker 1”. Niestety nie znaleźliśmy jeszcze hasła, ale jeśli wiecie gdzie je zdobyć, napiszcie proszę w komentarzach.

Innym sposobem na dostarczenie kodu z windy grawitacyjnej do apartamentu dyrektorów jest terminal Emmy Beatty na drugim poziomie sali fitness w części mieszkalnej. Wystarczy przeczytać wiadomość e-mail na terminalu.

Karnet na apartamenty Morgan Yu

Mieszkanie dyrektorów, a co za tym idzie i Twoje, znajduje się w części mieszkalnej na poziomie 3. Na ten poziom można wjechać windą grawitacyjną z holu, ale potrzebny będzie do niej kod. Gdzie znaleźć kod do windy grawitacyjnej „Apartamenty Dyrektorów” czytaj nieco wyżej.

W biurze Morgana Yu, w holu Talos 1 na poziomie 3, znajduje się małe pomieszczenie z recyklerem i fabrykantem. Po zbadaniu znajdujących się tam stolików otrzymasz przepustkę od prawdziwych apartamentów Morgan Yu w części mieszkalnej, które, nawiasem mówiąc, są absolutnie identyczne z fałszywymi.

Przepustka z apartamentów Alex Yu

Apartamenty Alex Yu sąsiadują z apartamentami Morgan Yu na trzecim poziomie części mieszkalnej. Na górę można wjechać windą grawitacyjną prowadzącą do apartamentów dyrektorów. Informacje o tym, gdzie znaleźć kod do windy grawitacyjnej, znajdziesz powyżej.

Do mieszkania Alexa możesz wejść jedynie z przepustką. Można go zdobyć z sejfu Alexa, który znajduje się za włazem serwisowym w biurze Alexa w arboretum na poziomie 4. Grudzień będzie miał kod do sejfu, gdy spotkasz go w holu działu neuromodów podczas zadania „Kim są ty, grudzień?”. Przeczytaj więcej o sejfie.

Magazyn danych

Kod od wyjścia do schodów

Wyjście na schody zlokalizowane jest na poziomie 1 hurtowni danych. Gdy tylko miniesz pierwsze wyłamane drzwi po wejściu do lokacji z arboretum, skręć w prawo i zobacz drzwi prowadzące na schody.

Aby dostać się na poziom 2 hurtowni danych potrzebny będzie kod z wyjścia na schody. Można go rozpoznać po notatce „Nowicjusz” przyklejonej do terminala Zachariasa Westa, który jest zainstalowany przy wejściu do Skarbca Danych Arboretum.

Przejście z budki ochrony

Budka ochrony zlokalizowana jest na pierwszym poziomie hurtowni danych. Wymaga przepustki bezpieczeństwa, ale można się bez niej obejść. Do kabiny można dostać się przez boczną ścianę, ponieważ szkło, z którego się składa, można łatwo stłuc. Do budki ochrony możesz także wejść przez właz znajdujący się pod samym sufitem, na prawo od okrągłych drzwi naprzeciwko budki.

Cóż, jeśli nadal potrzebujesz przepustki bezpieczeństwa, przejdź na drugi poziom hurtowni danych w centrum kontroli. Przepustka leży na stole obok terminala śledzenia personelu. Gdzie znaleźć kod od wyjścia do schodów, czytaj powyżej.

przedział ładunkowy

Kod z ładowni B

Gdy wejdziesz do ładowni przez szczelinę po zablokowaniu stacji przez swojego brata Alexa, dowiesz się, że osiedliła się tam już grupa ocalałych pod wodzą Sarah Elazar. Zamknęli się w ładowni A i zablokowali przejście do ładowni B, ponieważ było tam zbyt wiele Tyfonów. Okrągłe drzwi prowadzące do ładowni B znajdują się na pierwszym poziomie ładowni A. Najpierw jednak będziesz musiał wspiąć się na drugi poziom do ocalałych, a następnie po przejściu przez nie zjechać windą grawitacyjną na dół do wyjścia do Cargo Bay B.

Kod do ładowni B otrzymasz od Sarah Elazar jeśli wykonasz dla niej dodatkowe zadanie "Obrona ładowni" lub jeśli ją zabijesz lub ogłuszysz i wysłuchasz znalezionego podczas poszukiwań transkrypcji.

Przejdź od wejścia do strefy załadunku nr 1

W ładowni spotkasz grupę ocalałych, którzy okopali się w określonym obszarze lokacji, chroniąc się przed wrogiem. W szczególności zamknęli drzwi prowadzące do przedziału ładunkowego B (czytaj o tym powyżej) i strefy załadunkowej #1, czyli pomieszczenia z platformami załadunkowymi, skąd przedostaniesz się ze skóry Talosa-1 przez kontener ładunkowy. Prowadzące tam duże okrągłe drzwi znajdują się w strefie odbioru i zrzutu na pierwszym poziomie ładowni, niedaleko drzwi do ładowni B.

Przepustkę znajdziesz od wejścia do strefy załadunku nr 1 w Austin Cool, ale możesz ją odebrać jedynie zabijając lub znokautując Austina. Jednak tak naprawdę przepustka ta nie jest aż tak istotna, jedynie nieznacznie skróci czas przejścia przez ładownię.

podtrzymywania życia

Przepustka z biura służb bezpieczeństwa podtrzymujących życie

Biuro ochrony w zakresie podtrzymywania życia znajduje się na pierwszym poziomie w pobliżu wyjścia do holu Talos-1. Aby dostać się do środka, będziesz potrzebować przepustki.

Przepustkę od ochrony znajdziesz w toalecie, która znajduje się nieopodal, w tym samym korytarzu. Dotarwszy do ostatniej budki, spójrz pod nogi, zobaczysz kratę i leżące poniżej przejście. Będziesz musiał usunąć kratę za pomocą umiejętności Wspinaczka 3 lub granatu ratunkowego, a potem przepustka będzie całkowicie Twoja.

Przepustka kontroli atmosfery

Pomieszczenie kontroli atmosfery to małe pomieszczenie w pomieszczeniu kontroli filtracji powietrza, które znajduje się na drugim poziomie urządzeń podtrzymujących życie.

Przepustkę kontroli atmosfery można znaleźć u Jeanne Fauré. Z jej poszukiwaniami wiąże się poboczne zadanie "Zaginiony inżynier", które można zdobyć czytając list na terminalu bezpieczeństwa w systemie podtrzymywania życia. Żanna znajduje się w pomieszczeniu serwisowym na poziomie B3 elektrowni, na górnym poziomie pomieszczenia z reaktorem. Ten właz serwisowy widoczny jest w ścianie szybu windy towarowej. Aby jednak się do niego dostać, trzeba zejść poziom niżej ze względu na zamknięte drzwi i przedostać się przez kopalnię do włazu, budując wzniesienie za pomocą pistoletu gipsowego. Wszystko. Pozostaje tylko przejść przez biuro do Jeanne Foret i odebrać jej przepustkę.

Kod ze spiżarni niedaleko windy grawitacyjnej

Windą grawitacyjną na pierwszym poziomie urządzeń podtrzymujących życie zjedziesz na poziom B2. Na dole, w windzie grawitacyjnej, znajdziesz pomieszczenie do przechowywania, aby dostać się do środka, będziesz potrzebował kodu.

Notatkę z kodem znajdziesz w pomieszczeniu kontroli zaopatrzenia w tlen, które znajduje się na drugim poziomie urządzeń podtrzymujących życie. Notatkę przykleja się na centralnym miejscu pracy. Będziesz także potrzebował kodu do sterowni zaopatrzenia w tlen, ale jeśli nie jest on dostępny, skorzystaj z włazu serwisowego za rogiem, na prawo od drzwi. Właz znajduje się nad zawalonym przejściem, żeby się do niego dostać użyj pistoletu gipsowego.

Elektrownia

Kod z magazynu części w elektrowni

Magazyn Części zlokalizowany jest na poziomie B1 Elektrowni. Na ten poziom można wjechać windą grawitacyjną z pierwszego poziomu.

Kod z magazynu części można znaleźć, słuchając nagrania transkrypcji Duncana Krasikowa. Znajdziesz go obok zwłok Duncana na końcu sali monitoringu, która znajduje się na pierwszym poziomie elektrowni. Aby dostać się do niego po podłodze pod napięciem użyj pistoletu do gipsu.

Przejdź z komory z chłodziwem

Duże okrągłe drzwi wymagające przejścia z komory chłodziwa znajdują się na poziomie B2 elektrowni. Zgodnie z zadaniem fabularnym na pewno będziesz musiał przez nie przejść, aby dostać się do sterowni reaktora. Znajdziesz przepustkę do komory chłodziwa z Thalią Brooks, której ciało kryje ogień płonący na prawo od zamkniętych drzwi.

Przepustka z komory z chłodziwem przyda Ci się w dalszej części, by przedostać się do pomieszczenia z Ekateriną Iljuszyną.

Przejście do reaktora ze sterowni reaktora

Pomieszczenie kontrolne reaktora, do którego będziesz potrzebować przepustki „Reactor Pass”, zlokalizowane jest na poziomie B5 elektrowni, najniższym poziomie lokacji. Znajduje się naprzeciwko wejścia do samego reaktora.

Przepustkę do reaktora można znaleźć u kilku osób. Znajdziesz takiego u Nicholasa Stillwatera, którego zwłoki leżą w zepsutej windzie towarowej na poziomie B4. Winda znajduje się po przeciwnej stronie schodów prowadzących w dół i windy grawitacyjnej.

Drugie przejście z przejścia do reaktora trzyma Guy Crowl. Jego zwłoki również leżą na poziomie B4, tyle że w innej jego części. Wejdź na sam dół schodów otaczających reaktor i idź w kółko, aż natkniesz się na Crowla z przepustką.

Most Talosa 1

Karnet na salę konferencyjną

Na pokładzie oficerskim mostu Talosa I, znajdującym się na pierwszym poziomie, znajduje się sala konferencyjna. Aby wejść, wymagana jest przepustka. Można się tam jednak dostać bez przepustki. Wystarczy rozbić szybę obok drzwi i wejść przez nią do środka.

Przepustkę do sali konferencyjnej można znaleźć dla kilku osób. Najbliższy jest u Omara Bolivara, którego zwłoki leżą na pokładzie oficerskim wśród komputerów. Szukaj go obok napisu „Nawigacja”.

Kolejną przepustkę można zabrać Billowi Nixonowi-Greenowi, którego zwłoki leżą na kanapie w kajucie kapitańskiej na drugim poziomie mostu Talos-1.

Przedział wahadłowy

Przejście od kontroli wahadłowca

Sterownia wahadłowców znajduje się na drugim poziomie zatoki wahadłowców. Jeśli wejdziesz z holu Talosa 1, niemal od razu natkniesz się na należącą do niego budkę. Wejście znajduje się z boku kabiny. Oczywiście będziesz potrzebować przepustki - i to nie na jedne drzwi, ale na kilka. Pierwsze drzwi zabiorą Cię do windy grawitacyjnej prowadzącej na poziom 3, a drugie drzwi zabiorą Cię bezpośrednio do budki z terminalem ochrony. Obydwa przejścia można ominąć bez przepustki. Do pomieszczenia windą grawitacyjną dostaniesz się przez właz serwisowy nad drzwiami w narożniku, a do kabiny przez brakujący sufit.

Ponadto przepustka ze sterowni wahadłowców otworzy ci drzwi do warsztatu narzędziowego na pierwszym poziomie zatoki wahadłowców. To jedyne zamknięte drzwi na niższym poziomie.

Przepustkę kontrolną wahadłowca można uzyskać w pomieszczeniu przedlotowym na drugim poziomie zatoki wahadłowca. Leży na jednym ze stolików. A o tym, skąd wziąć kod z pokoju przed lotem, przeczytaj następny akapit.

Kolejną przepustkę odnajdziesz u Scotta Parkera, którego zwłoki znajdują się na pierwszym poziomie hangaru wahadłowców. Spotkasz go na ogrodzonym terenie pośrodku, który wygląda jak klatka. Wygodniej będzie skorzystać z tej przepustki, jeśli wjedziesz do zatoki wahadłowej z SAGITTA.

Kod z pokoju przed lotem

Pomieszczenie przed lotem znajduje się na drugim poziomie zatoki wahadłowca. Znajdziesz go w pobliżu wind grawitacyjnych prowadzących na pierwszy poziom.

Jeśli chodzi o kod, musisz udać się do poczekalni dla personelu znajdującej się na poziomie 2 hali Talos-1. Znajdziesz tam zwłoki Octavii Figgs, a obok niej transkryptor. Posłuchaj go, a będziesz miał nowy kod do pokoju przed lotem, który przekazali Octivii jej koledzy.

Przełęcz Dahl Cargo Bay Pass

W ogonie wahadłowca Dahla, który dotrze w pewnym momencie historii, znajduje się ładownia, do której będziesz potrzebować przepustki.

Znajdziesz przy nim przepustkę z ładowni Dahla. Wasze spotkanie odbędzie się w pomieszczeniu kontrolnym tlenu. Dostaniesz się tam poprzez złamanie kodu na drzwiach lub prześlizgnięcie się przez właz serwisowy w bocznej ścianie. Znokautuj lub zabij Waltera Dahla i zabierz mu przepustkę. Ten scenariusz stanie się, jeśli ocalisz wszystkich ocalałych.

-1) (_uWnd.alert("Już oceniłeś ten artykuł!","Błąd",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursor" , "help").attr("title","Już oceniłeś tę treść");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Dziękuję za ocenę!",Wykonałeś swoją robotę,(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = ocena + 1;$ ("#rating_p").html(ocena);$("#rating_os").css("kursor","pomoc").attr("tytuł","Oceniłeś już ten wpis"); $("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> lubię 10

Czy da się niezauważenie przekraść się do tunelu metra? – zapytaliśmy moskiewskiego eksperta, historyka i kopacza z wieloletnim doświadczeniem Daniila Davydova.

Do metra z ulicy prawie nie można się dostać, ponieważ szyby wentylacyjne i kablowe od dawna są bezpiecznie zamknięte na czujniki objętości, czujniki ruchu, a także są wyposażone w system alarmowy. Ale wiele osób korzysta z penetracji tunelu przez portal stacji. Oznacza to, że za tylnym wagonem schodzą na szyny lub wspinają się przez końcowe drzwi, które nie zawsze są zamknięte lub „rzemieślnicy” mają specjalne klucze główne. Często robi się to tuż przed obiektywami aparatu. Wspinają się tuż po kablach sygnalizacyjnych na UKPT – urządzenia kontroli penetracji tunelu, czekają na kolejny pociąg za transformatorem i idą dalej do serwisu – odgałęzień łączących.

- Wejście do tunelu jest kontrolowane, wszystkie penetracje są rejestrowane.

Jeśli alarm nie zadziała w UKPT, najprawdopodobniej nikt nie będzie patrzył na monitory. Sprytni faceci wiedzą, jak podejść, aby nie wpaść w strefę systemu sterowania. Co jest regularnie używane na centralnych stacjach metra. Nie tak dawno temu, stojąc na peronie Chinatown, widziałem trzech facetów wychodzących z tunelu tylnymi drzwiami. Nie byli to robotnicy, bo specjalistom nie wolno pojawiać się w tunelach w czasie ruchu drogowego. Byli to tak zwani pseudokopacze, bo prawdziwy kopacz interesuje się przede wszystkim archeologią, moskiewskimi studiami, a nie jakąś niszczycielską działalnością.

-Jak się nie boją trzeciej szyny stykowej, która jest pod wysokim napięciem?

Napięcie wynosi 835 woltów. Szyna stykowa pokryta jest ebonitową obudową, jeśli jej nie dotkniesz, nic złego się nie stanie. Głębokie okrągłe stacje posiadają dodatkową przestrzeń, w której instalowane są transformatory, za którymi napastnicy chowają się tak, aby kierowca nie widział ich z kabiny. Jest gdzie się ukryć, są to awarie międzytunelowe, i komory kongresowe, i serwisowo - odgałęzienia łączące, i szyby wentylacyjne, i kolektory kablowe prowadzące do szybów kablowych. Chuliganów często łapie się, ale czasami tak się nie dzieje.

Na miejscu katastrofy pociągu z głównego tunelu odeszła budowana odnoga. Twoim zdaniem osoba z zewnątrz mogłaby przedostać się przez ten obiekt?

Jest mało prawdopodobne, aby teraz system alarmowy był dość tani, jest wszędzie. Metrostroy jest raczej zamkniętą organizacją. Z drugiej jednak strony osoba z zewnątrz mogła założyć kombinezon i zmieszać się z robotnikami. W tunelach działa wiele usług. Ale wcześniej, o ile wiem, dość trudno było opuścić tereny Metrostroy dla istniejących linii. Metro jest w dalszym ciągu obiektem strzeżonym i monitorowanym.

-Czy z otwartych torów zajezdni można dostać się do tunelu metra?

Jest to mało prawdopodobne. Zwykle przed portalem w budkach stoją policjanci. Pseudo - kopacze wspinają się głównie po stacjach metra. Przyjeżdża pociąg, tłum odchodzi, tłum przychodzi. Kto w tym zgiełku zwróci uwagę na dwóch, trzech chuliganów, którzy szybko przeskoczyli przez końcowe drzwi i zniknęli w tunelach?

zadanie polega na tym, aby dostać się do tunelu samochodowego Rockland, wskaźnik jest na suficie, a kiedy podchodzę do tunelu, zamek jest zamknięty i nie można zhakować, co zrobić z wyjątkiem tcl

Galina)  trenerzy z cheatami pompują i wszystko w pakiecie

Siergiej  cholera, swoją drogą miałem te same śmiecie, przeszedłem tę misję z tcl

Tagi: Motoryzacja, tunel, Rockland, jak się dostać

Subskrybuj i polub :) ❏ I zostaw komentarz;) Oprogramowanie Vegas Pro 13.0 Fraps.

Tunel samochodowy Rockland to lokalizacja w Broken Steel, dodatku do... ...południowego zachodu Stołecznego Pustkowia. Tylko tym tunelem można dostać się do jednego z...

Przejście zadań Złamana stal | Autor tematu: Laurette

GŁÓWNE ZADANIA

Śmierć z nieba

Quest wykonywany jest w elementarny sposób. Budzisz się w Cytadeli, dwa tygodnie po premierze Oczyszczacza. Przez ten czas Bractwu udało się świetnie dręczyć „dzieci Edenu”, jednak nie bawią się one uczciwie – nadal utrzymują kontakt i działają wspólnie. Nieład! Starszy Lyons i Skryba Rothschild informują cię o wszystkim i wysyłają na spotkanie z paladynem Tristanem, tymczasowym dowódcą sił uderzeniowych Bractwa. Zgodnie z planem dowództwa misja miała być najprostsza - dotrzeć na miejsce zbiórki, pomóc Liberty Prime pokonać siły Enklawy, wykończyć ocalałych, odnaleźć źródło sygnału radiowego.

Kiedy będziesz gotowy, ruszaj w drogę. Twoim celem jest tunel drogowy Rockland, w południowo-zachodniej części Stołecznego Pustkowia. Przy wejściu czeka już na Ciebie wojownik bractwa i zaprasza do wejścia. Mijamy mały korytarz, rozmawiamy z Tristanem, w drodze do wyjścia słuchamy jego poleceń. Wychodząc na ulicę, widzimy wzruszający obraz – Prime dumnie wychodzi zza wzgórza, spalając swoim laserem enklawy i eksplodując je bombami. Ty i mała grupa paladynów podążacie za nim i zapewniacie mikroskopijne wsparcie. Po oczyszczeniu terenu robot przechodzi do drugiego etapu – penetracji bazy wroga. Nie ma drzwi, ale bandyta ich nie potrzebuje, ponieważ eksplozja bomby i uderzenie w ścianę działają lepiej niż jakikolwiek klucz uniwersalny. Ale w każdej beczce miodu zawsze jest mucha w maści. Prime zgłasza atak powietrzny i nakazuje całemu personelowi odwrót. Lepiej się posłuchajcie, bo za chwilę nasz stalowy gigant weźmie prysznic z najpotężniejszych rakiet orbitalnych. Wszyscy są w szoku, Tristan jest zły, szef Liberty nadal prowadzi antykomunistyczną propagandę. Ty i mały oddział zostajecie wysłani do bazy, aby znaleźć przyczynę tej „porażki”. Następnie po prostu podążamy za oddziałem Bractwa, od czasu do czasu strzelając z broni i zbierając pierwsze próbki Pancerza Wspomaganego Gehenny. Twoim celem jest superkomputer i ku największej radości wskazuje na niego strzałka. Podchodzimy, pobieramy dane, wychodzimy z pomieszczenia udostępnionym wyjściem i wracamy do Cytadeli. Słuchamy wściekłych i zdenerwowanych Rothschildów, raportujemy wszystko Lyonsowi. Skieruje nas do Tristana, ale to zadanie kończy się sukcesem. Cieszymy się z otrzymanej EP-ki i przygotowujemy się do kolejnej misji, która nie jest już „rozgrzewką”.

Pavel (Nitalekshana)  Wysoka cena (opłata za prąd)

Opis

Rozmawiamy z Tristanem, ma już dla ciebie zadanie w rezerwie. Wyśle cię do Old Olney, abyś odnalazł transformator Tesli. To urządzenie jest jedyną nadzieją Bractwa na ponowne zdobycie przewagi technicznej nad Enklawą. Jeśli poprosisz Tristana o pomoc, skieruje cię do jednej ze skrybów - posiada ona urządzenie sterujące szponami śmierci. Jest to bezużyteczne do tego zadania, ale mając to urządzenie w ekwipunku, wszystkie szpony śmierci z nietypowymi urządzeniami na głowach przejdą na twoją stronę. Drobiazg, ale miły.

Opis przejścia

Teraz przygotowania - weź mocniejszą zbroję (tę samą "Geyenę" lub inną moc) lub przygotuj się do ukrywania się w cieniu i partiami wchłaniania dopalaczy. Odpowiednio broń jest bardziej zabójcza. W kanałach Starego Olneya możesz podnieść Prototypowy Medyczny Pancerz Wspomagany, dzięki czemu nie pozostaniesz nagi. Teraz do interesów.

Możesz najpierw przetestować urządzenie na Szponie Śmierci w pobliżu miasta, lecz bestia zginie, jeśli będzie zbyt daleko od obozu Enklawy, więc nie ma sensu się tam udać. Aby wykonać zadanie, lepiej od razu udać się do Starego Olneya. Najpierw mijamy ulice, strzelamy w szpony śmierci i schodzimy do kanałów. Znajdź (jeśli jeszcze nie znalazłeś) prototyp medycznego pancerza wspomaganego (po zejściu do kanałów skręć w lewo), a następnie podążaj za znacznikiem. Wychodzimy z tunelu i wchodzimy do kompleksu Wilsona. Tam spotkamy dwa optymistyczne ghule, które opowiedzą swoją smutną historię i uciekną, ale nie mamy na to ochoty. Budynek jest w ruinie, zamieszkują go szpony śmierci, dlatego częściej ratujemy, przechodzimy z piętra na piętro i szukamy dużej sali z połamanym dachem. Tam słyszymy odgłosy wiropłatu i widzimy żołnierzy Enklawy wchodzących do światła. Usuwamy je i wchodzimy do elektrowni. Tutaj czeka nas pokaz laserowy robotów bezpieczeństwa i wieżyczek. Jeśli widzisz zamknięte drzwi - miej na nie oko - mogą się otworzyć i sprawić ci przyjemność... Tak, niczym cię to nie zadowoli, po prostu dostaniesz cios w plecy od wieżyczek. Kolejną pułapką jest „zielony” pokój, w którym poziom promieniowania po prostu się przewraca. Mijamy ten korytarz, szukamy sali z prądami elektrycznymi. Skaczemy (lub schodzimy) do źródła wyładowań. Wokół samej cewki (na ścianach) znajdują się bezpieczniki, które należy wcześniej wyłączyć, w przeciwnym razie będziesz boleśnie zszokowany. Weź cewkę (transformator), jednocześnie możesz szukać obcych ogniw energetycznych w laboratoriach. Wyjdź przez kolejne drzwi udostępnione przez twórców i wróć do Cytadeli do paladyna Tristana.

Paweł (Nitalekszana) „Dziel i zwyciężaj”.

Paladyn Tristan ma ostatnie ważne zadanie - zadać ostateczny cios Enklawie i w tym celu musisz dostać się do pociągu, który zawiezie bohatera do Bazy Sił Powietrznych Adams. To najnowszy policzek wymierzony Bractwu, więc nie martw się, źli goście w zbrojach wspomaganych będą nadal terroryzować nieszczęsne pustkowia.

Opis przejścia

Wejdź do metra prezydenckiego:

Pierwsza część zadania polega na przedostaniu się do Białego Domu. Jeśli jeszcze go nie znalazłeś, przejdź do Metro (dowolne) => Metro Center => Pennsylvania Avenue => Usługi. W Białym Domu witają nas Super Mutanci i oddział bractwa. Do Metro Prezydenckiego można dostać się na kilka sposobów:
w lokalizacji Pennsylvania Avenue studzienka kanalizacyjna Służby;
w miejscu Pennsylvania Avenue, w lejku na terenie Białego Domu, drzwi Służby; drzwi wewnątrz budynku Kapitolu - otwierają się z metra Prezydenckiego.

Znajdź drogę do bazy sił powietrznych Adams

W metrze znajdziesz amunicję do broni energetycznej i co najważniejsze - granaty EMP. Pomogą uporać się z robotami szalejącymi w metrze. Aby powstrzymać ich od wrogości, znajdź komputer MARGO i porozmawiaj z nią. Z dialogu stanie się jasne, że pewien złoczyńca (tłum dzikich upiorów) wszedł do metra i stawia opór.

(Opcjonalnie) Wyeliminuj wrogie elementy przedostające się do metra prezydenckiego

Wejdź do następnego pokoju i pomóż robotom w walce z upiorami. Jeśli masz maskę ghula, załóż ją i bez strachu pokonaj metro. Znajdując pociąg, okazuje się, że jest zepsuty. Rozejrzyj się i poszukaj błyszczącej skrzynki z bezpiecznikami. Potrzebujesz bezpiecznika, żeby to naprawić.

Opcja pierwsza:

Znajdź najbliższego robota-strażnika (dużego, czarnego i trójnożnego) i rozwal mu mózg (lub cokolwiek innego, co ma...). Przeszukaj wrak, zabierz bezpiecznik i napraw tarczę. Uważaj, wszystkie roboty obrażą się na ciebie za śmierć swojego brata i zaatakują! A teraz wsiadaj do pociągu i ciesz się jazdą...

Opcja druga:

Zniszcz wszystkie ghule, a MARGO wyśle ​​robota naprawczego, który naprawi panel elektryczny i będziesz mógł od razu udać się do bazy. W tej opcji roboty pozostaną przyjazne.

Pavel (Nitalekshana)  Przyjmij zamówienia i sprzęt z kontenera oznaczonego „Dodatkowe wsparcie”

Patrol Enklawy powita Cię przy wyjściu z metra w bazie sił powietrznych Adams. Po wymianie uprzejmości wychodzimy na zewnątrz i podążamy za znacznikiem do małego pudełka „Dodatkowe wsparcie”. Oto paladyn, który Tristan przysłał Ci w prezencie:

Bateria mikrojądrowa (50)
Zamówienia - holodisk
Działo Tesli (wieże)
Ładunek elektroniczny (50)

Po zdobyciu armaty Pip-Boy z jakiegoś powodu ulegnie awarii (oczywisty błąd) i wszystkie znaczniki będą działać nieprawidłowo.

Znajdź terminal dostępowy, który umożliwi opuszczenie drabiny platformy mobilnej

Idź do Adamsa - wieża kontrolna (wysoka wieża stojąca przed polami siłowymi), wdrap się na górę i przez terminal aktywuj rampę Mobilnej Bazy Enklawy.
Jeśli nadal masz ochotę na walkę, możesz biegać po dachach budynków w poszukiwaniu konsol artyleryjskich (jedna na budynku przy platformie wiropłatów, druga na baraku naprzeciwko wyjścia do sterowni), zorganizuj kolorowe ludobójstwo dla enklawy i czy nadal jest to istotne w celu zbierania łupów. Dodatkowo w hangarach znajduje się kilka cel ze szponami śmierci i musisz posiadać urządzenie sterujące. Dzięki temu możesz hakować terminale, otwierać komórki i patrzeć, jak szpony śmierci rozdzierają naukowców Enklawy na strzępy.

Zaloguj się do mobilnej bazy Enklawy

Pod ciężkim ostrzałem Enklawy przejdź przez przestrzeń do rampy Mobilnej Bazy Enklawy, którą opuściłeś. Prawdopodobnie byłeś już pod wrażeniem tego cudu inżynierii Enklawy, ale w środku jest więcej gadżetów niż w poprzednich trzech misjach! Nie próbuj oczyszczać całego obszaru, żołnierze Enklawy odradzają się w nieskończoność. Lepiej od razu pobiegnij do drabiny.

Zniszcz mobilną platformę Enklawy ogniem z broni orbitalnej

Będąc już w bazie, widzimy rozciągnięte pola siłowe. Usuwa się je na trzy sposoby: podchodzimy do konsoli, pojawia się menu, w którym możesz uderzyć konsolę prosem (w tym przypadku trafi cię eksplozja), wyłączyć pole (Nauka) lub wysadzić je w powietrze (materiały wybuchowe ). To wyłącza wszystkie pola siłowe w bazie. Wchodzimy do środka, skręcamy w prawo i szukamy mechanika Stiggsa. To miły człowiek, który jest gotowy oddać Enklawę ze wszystkimi podrobami, żeby tylko się wymknąć. Słuchamy go (zwłaszcza części o robotach) i wypuszczamy/zabijamy, w zależności od twojej postaci. Jeśli zwolnimy, aktywuje swoje roboty Hoovera i Sparky'ego i odchodzi. Z pierwszego piętra można dostać się na dwa sposoby:

Północ - sypialnie
- Południe - zagrody Szponów Śmierci

Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia – perły tej bazy. Teraz naszym celem jest dwóch funkcjonariuszy Służby Bezpieczeństwa Enklawy (zewnętrznie nie do odróżnienia od Oficera Enklawy), którym musimy odebrać karty dostępu. Opór, jaki będziesz mieć, jest najbardziej imponujący i jest wart samego Oddziału Sigma. Ale niech Nauka będzie z wami, możliwość wypuszczenia szponów śmierci i przeprogramowania robotów. Poszukaj sali, w której znajduje się kilka superkomputerów - na nich, mając karty dostępu, możesz: otworzyć drzwi do kolejnej lokacji (obowiązkowe!), przeprogramować roboty (wyłączyć je lub jeśli posiadasz cechę Robotyk, zmusić roboty do pościgu) Enklawa), a także otwórz drzwi do zbrojowni. Dobry cracker, oprócz dokładnego lasera Gatlinga, może również czerpać korzyści z Alien Blaster, a także znaleźć do niego kilka obcych ogniw energetycznych. Ale czas zabrać się do rzeczy – wychodzimy na dach (napisy na ścianach sumiennie prowadzą tam do wyrzutni), gdzie już jak pszczoły po miód lądują stado wiropłatów i samoloty szturmowe Enklawy. Przy odpowiednio rozwiniętej umiejętności Broni Ciężkiej, Działo Tesli pomoże Ci pozbyć się wertibirdów jednym lub dwoma strzałami. Teraz musisz wejść do Centrum Kontroli Satelitarnej znajdującego się na południowym krańcu platformy i znaleźć terminal. A teraz zabawna część...

Pavel (Nitalekshana)  Otwórz terminal i zobacz cele - Megaton, Rivet City, Project Purity, Citadel, Mobile Base.

Opcja A - dobra Wybieramy opcję Baza mobilna, potwierdzamy samozniszczenie. Teraz wychodzimy na dach, gdzie spotykamy (o ile przeżyła misję „Weź go!”) Sarę Lyons i zaprasza nas do siedzenia w wiropłatze-trofeum. Przyjmujemy ofertę, odlatujemy na bezpieczną odległość i podziwiamy widok na Bazę Mobilną, która jest ostrzeliwana rakietami orbitalnymi. Zasiadamy ponownie w wiropłatze i lecimy do Cytadeli. Znów jesteśmy bohaterami, wszyscy nas kochają, Tristan i Rothschild mają dla ciebie zadanie na czas nieokreślony, polegające na zbieraniu wszelkiego rodzaju śmieci i polowaniu na mutanty, a także zdobywaniu naszego premium XP.

Opcja B jest zła. Wybieramy Cytadelę i szopę. Wyrzucą nas także „tam, gdzie trzeba”, ale zamiast ciepłego powitania napiętnują nas jako wroga ludu, Bractwo odwróci się od nas, z Cytadeli pozostanie tylko krater, w którym można znaleźć wejście do zbrojowni, gdzie możesz zebrać mnóstwo wysokiej jakości łupów, a także znaleźć pistolet, który leży pośrodku krateru, który pozostał z bazy Bractwa.

Zniszczenie wszystkich pięciu celów nie przyniesie skutku (silniki i ładowarka satelitarna są uszkodzone), masz tylko dwie możliwości - Bazę Mobilną lub Cytadelę.

Opuść platformę mobilną Enclave

Wychodzimy górnymi drzwiami.

Wejdź na pokład schwytanego vertibirda

Siedzimy w wiropłatze. Nie możesz wejść do środka, ale możesz odwrócić głowę. Krótki lot, wysiadamy, podziwiamy eksplozję, wspinamy się z powrotem. Dla odmiany siedzimy po drugiej stronie, ale widać jeszcze mniej.

1500GS
±1000 Karmy

Możliwy błąd: w pierwszej części zadania znacznik wskazuje drzwi do metra Prezydenckiego wewnątrz budynku Kapitolu. Drzwi zostaną otwarte dopiero po doprowadzeniu prądu z wnętrza Prezydenckiego Metra. Opcja - po wykonaniu dodatkowej części zadania (Opcjonalnie) Wyeliminuj wrogie elementy, które przedostały się do Metra Prezydenckiego.

Począwszy od drugiej części zadania, na terenie Pustkowi, znacznik wskazuje trasę tak, jakbyś znajdował się na terenie Bazy Sił Powietrznych Adams. Lekarstwo jest nieznane.

Możliwy jest błąd: po zabraniu Działka Tesli znacznik nie powiedzie się i będzie wyświetlany niepoprawnie. Jest to traktowane przez ponowne uruchomienie, ale z uwzględnieniem wspomnianego błędu.

Dodatkowo

Niestety, i tak nigdy nie wrócisz na platformę mobilną Enclave, więc opcja B nie jest odpowiednia dla tych, którzy chcą po prostu wyjąć wszystkie skarby w „dwóch przejściach”.

Pavel (Nitalekshana)  ZADANIA POBOCZNE ZŁAMANA STAL

woda święcona

Opis

Skryba Bigsley skarży się nam, że w Megatonie ciągle brakuje wody i prosi, abyśmy dowiedzieli się, w czym tkwi problem. Przed Megatoną oglądamy scenę, w której Róża podaje wodę żebrakowi, który zawsze siedzi przed wejściem do miasta. „Och, jaka cudowna świeża woda!” – mówi i umiera… Róża jest zagubiona, mówi, że tę święconą wodę dał jej mężczyzna z Klasztoru Wiecznego Światła, dał jej też ulotkę ( jeśli szybko przejdziesz do samej Megatony, to ulotkę tę można usunąć z głównej bramy Megatony). Na mapie pojawi się znacznik klasztoru, który znajduje się w pobliżu Springvale.

Opis przejścia

Tam już na nas czeka brat Gerard, który od razu proponuje skosztowanie ich „cudownej wody”. Nie jesteśmy w stanie go przekonać, że woda jest radioaktywna i niebezpieczna. A żeby dostać się do środka, jego zdaniem, musimy otrzymać określoną dawkę promieniowania. Można to osiągnąć za pomocą 200 promieniowania i wysokiej umiejętności mowy lub 100% przy 400. Dostajemy klucz, schodzimy na dół i oglądamy obraz, jak szalona staruszka oświeca ghule... Przekonanie jej, że to wszystko tylko szkodzi ludziom, nie jest łatwym zadaniem nawet przy dużej umiejętności elokwencji. Wręcz przeciwnie, chce, żeby wszyscy zamienili się w ghule. Można też powiedzieć, że „Jestem Prorokiem Atomu”, na co ona odpowie, że prorok jest jaśniejszy od słońca itp. I tutaj warto odwiedzić szalony pomysł! Na szczęście w piwnicy znajduje się kolejny emiter promieniowania wraz z, co dziwne, przyjaznymi dzikimi ghulami (Obrońca Atomu jest dość nieustępliwy). Włączamy emiter i doprowadzamy poziom promieniowania do 800 jednostek. Znów udajemy się do szalonej starszej kobiety i tym razem rozpoznaje w nas Proroka Atomu, obiecuje zwrócić wodę Megaton i zaprzestać wszystkich jej spraw.

Możesz po prostu zanieść mózg Bratowi Gerardowi, podnieść klucz, zejść do piwnicy, zabić wszystkich tam i wrócić do Skryby Bigsleya.

Notatki

Możesz także zepsuć oba emitery promieniowania (na podwórku i w piwnicy) i pozbawić szaloną staruszkę bazy materialnej.

Pavel (Nitalekshana)  Obrona karawan

Skryba Bigsley informuje nas, że jakaś „zorganizowana grupa bandytów” okrada karawany z wodą jadące do Rivet City i kieruje nas do Oficera Lepelletiera (który również może rozpocząć zadanie), co nieco wyjaśnia sprawę. Otrzymawszy naszą zgodę na pomoc, wysyła nas w pościg do odjeżdżającej karawany. Dogoniwszy go, znajdujemy kilka ciał bandytów, martwego bramina i poobijanych oficerów, którzy natychmiast biegną zdać relację, co stało się z Lepelletierem (może się okazać odwrotnie, bandyci żyją, oficerowie nie żyją). W jednym ze zwłok bandytów znajdujemy holodysk, na którym Jednooki Jack opowiada o swoich planach oraz miejscu spotkania, dokąd faktycznie się udajemy. Miejscem spotkania jest Stacja Towarowa Wilhelma, gdzie bandyci odpoczywają ze swoim przywódcą. Po rozmowie z nim i podaniu prawidłowego hasła wręcza nam metalową zbroję i hełm. Do dalszych rozmów musimy założyć tę zbroję.

Rozwal wszystkim mózgi.
- Powiedz, że woda jest już darmowa i nikt nie zapłaci za jej ochronę (wymaga dużej umiejętności elokwencji). Bandyci odejdą, a ty będziesz mógł wrócić, aby oddać zadanie (bandyci mogą zabić Babcię Sparkle, jeśli jest w pobliżu).
- Wyzwij Jednookiego Jacka na pojedynek, po zwycięstwie bandyci oświadczą, że boss nie jest im potrzebny, ale zgodzą się za opłatą pilnować karawan i wezmą nas w ramach udziału. (zanim wyzwiesz Jacka na pojedynek, zabierz swoich towarzyszy nieco dalej i każ im poczekać, jeśli zainterweniują, wtedy wszyscy bandyci zaatakują. Podczas pojedynku nie możesz także używać broni ani ekwipunku, w przeciwnym razie bandyci stanie się agresywny).

Przybywając do Oficera Lepelletiera, również mamy do wyboru kilka opcji:
- Powiedz, że przywódca został zabity i nie będzie więcej ataków.
- Jeśli pokonaliśmy Jednookiego Jacka, możesz zaoferować w imieniu gangu „dach” za 200 kapsli tygodniowo lub powiedzieć, że za 500 kapsli nie będzie już więcej ataków.

W pierwszym przypadku Lepelletier wyśle ​​Cię do Bigsleya po nagrodę. Jeśli wybierzesz drugą opcję, otrzymasz nagrodę, złą karmę i zakończysz zadanie.

Pavel (Nitalekshana)  Wspaniała woda lecznicza!

Opis przejścia

W muzeum historycznym pojawia się pewien ghul Gryf, sprzedający wodę leczniczą, i to nie tylko sprzedaż, ale zorganizowanie całego przedstawienia. Po rozmowie możesz kupić od niego tę samą wodę za 10 kapsli lub przy odpowiednim poziomie elokwencji otrzymać butelkę za darmo. Z pomocą Pip-Boya dowiadujemy się, że jest to najzwyklejsza radioaktywna brudna woda, o której od razu mówimy ghulowi. Ale jest to dla niego obojętne (przy wysokim poziomie elokwencji ghul może poznać prawdę). Trzeba wziąć wszystko w swoje ręce i dotrzeć do sedna prawdy. Biegniemy do Bigsleya, śliniącego się na klawiaturze w Pomniku Jeffersona, po kilku pytaniach okazuje się, że nic nie wie o tym oszustwie i jedynie dostarcza wodę ghulowi za zasłony (nawiasem mówiąc, quest można też zdobyć od Bigsleya ). Mamy teraz na mapie znacznik wskazujący budynek dyrekcji muzeum. W budynku przebywa kilka ghuli, które nie stanowią szczególnego zagrożenia, w piwnicy znajdziemy holodysk z nagraniem Gryfa, na którym wydaje on polecenia swoim podopiecznym. Są więc dowody, biegniemy z powrotem do muzeum historycznego i szturchamy holodyskiem w twarz bezczelnego upiora…

Możesz poprosić go, aby sprzedał świeżą wodę, ale i tak będzie podawać ją jako lek.
- Możesz zmusić go, żeby wyznał ghulom-widzom, że to wszystko mistyfikacja, a wtedy go zabiją i zajmą jego miejsce.
- Możesz wziąć 300 kapsli i iść do domu.
- Możesz otrzymać swoją część sprzedanych butelek raz w tygodniu. Im bardziej wymowny, tym większy udział.

Żadna z opcji nie wpływa na karmę.

Pavel (Nitalekshana)  NIEOZNACZONE ZADANIA

Fatalne przyciąganie to nieoznakowane zadanie dostępne w dodatku do Fallout 3 Broken Steel. Tłumaczenie: „Fatal Attraction”.

Holodisk „Przykro mi, kochanie”

Zadanie rozpoczyna się od odnalezienia holodysku „Przepraszam, kochanie” w prezydenckiej linii metra. Wiadomość zawiera prośbę o zabranie do hotelu Maisons-Beauregard.

Holodisk leży niedaleko wyjścia do Kapitolu, na ławce.

Hall Maisons Beauregard

W hali Maisons-Beauregard spotkasz najeźdźcę Screw - agresywną osobowość o półtora raza wyższym poziomie niż twój. Można go jedynie zabić. Na ciele znajduje się między innymi Notatka Śruba - nawiązanie do innego nieoznakowanego zadania Paczka Grady'ego. Z tekstu wynika, że ​​jest to druga z koszul nocnych, która zniknęła wraz z paczką kuriera. Jeśli tak nie znalazłem holodysku Przepraszam, kochanie, w holu Maisons Beauregard będą supermutanci

Walizka leży w holu Maisons-Beauregard, na stole bilardowym. W środku znajduje się Candid Piżama.

Wkręć zbroję bojową, odsłaniającą piżamę, wkręć gogle

Jeśli masz holotaśmy, przykro mi, kochanie, ale w hotelu Maisons-Beauregard są Super Mutanty, wczytaj ostatni zapis lub zapis przed wejściem do budynku i wczytuj, aż pojawi się Screw Raider.

Pavel (Nitalekshana)  Próbki krwi supermutantów (nieoznaczone zadanie)

Zadanie staje się dostępne po ukończeniu głównego wątku fabularnego dodatku. Paladyn Tristan poprosi Cię o zabicie supermutantów i przyniesienie mu próbek ich krwi. To proste - za każdą próbkę otrzymasz 50 kapsli i 10 punktów doświadczenia. Próbki, które możesz znaleźć w zabitych przez ciebie supermutantach.

Pavel (Nitalekshana) Naprawa Liberty Prime

Zadanie staje się dostępne także po ukończeniu głównego wątku fabularnego dodatku. Skryba Rodschild zamierza przywrócić robota Liberty Prime, który został zniszczony przez orbitalny laser Enklawy. Rodschild poprosi Cię o przyniesienie mu kamer - w celu przywrócenia optyki Liberty Prime, a także modułów czujników. Szczątki Prime'a można również znaleźć w laboratorium, w tym jego głowę.

Stanislav (Hariprasada)  Pavel, cześć) powiedz mi proszę) przeszedłem grę) przyszedłem do oczyszczacza z Charonem Jericho i robotem) polecono mi wpisać kod) spojrzałem na wszystkie zakończenia, wypróbowałem wszystkie opcje… i zainstalowałem Złamana stal. Teraz po zapisaniu w odkurzaczu dałem hasło Charonowi i pomyślnie je wpisał) Budzę się po 2 tygodniach i nie mogę chodzić po walce z pipami, stoję z całą moją bandą w cytadeli i nie nie rozumiem, jaki to rodzaj usterki i jak ją naprawić)

Sergey (Dove)   ludzie, co powinienem zrobić, jeśli obudzę się 2 tygodnie później i mam zadanie uruchomienia środka czyszczącego!

Konferencja FALLOUT™ 3 Overclockers.ru

PS Niedaleko Arefu stoi tam dom jak dojechać, grałem 2 razy, ale klucz.... A gdzie mogę znaleźć klucz do tunelu Rockland Road?

Przejście zadań Złamana stal | Fallout 3 i Nowe Vegas...

4 kwietnia 2011 - Twoim celem jest tunel Rockland Road na południowym zachodzie.... A żeby dostać się do środka, według niego, musimy dostać się...

Przybywając do Paryża, po tygodniowej podróży po północnych krajach Europy, tak naprawdę nie spacerowałem po mieście – od razu poszedłem do metra. Ale nie jedź nim, nie. Biegaj tunelami pomiędzy pociągami :)

Metro w Paryżu jest jednym z najstarszych na świecie i jedyne w swoim rodzaju. Francuscy budowniczowie metra, obok Anglików, byli pierwszymi pionierami, dlatego w skomplikowanym systemie zabudowy torów można znaleźć wiele niezwykłych rozwiązań projektowych i inżynieryjnych. W ciągu ponad stuletniej historii w Paryżu zbudowano kilkaset kilometrów tuneli i około 300 stacji. Niektóre stacje z biegiem czasu przestały być popularne i w rezultacie zostały zamknięte dla pasażerów. Pociągi codziennie przejeżdżają obok tych upiornych stacji, nie zatrzymując się, a ich jedyni odwiedzający: artyści uliczni i urbex – fotografowie.

Na opuszczone stacje można dotrzeć biegając w przerwach między pociągami lub podczas nocnego obchodu, mieszając się z robotnikami. To właśnie zrobiliśmy z naszymi przyjaciółmi. Dla wygody wszystkie stacje podzieliłem na sekcje.

*Nieupoważnione wejście do tuneli metra zagraża życiu i może skutkować wysoką karą grzywny!

1. Croixe rouge (Czerwony Krzyż)

Jedna z najbardziej znanych zamkniętych stacji paryskiego metra. Od 1923 do 1939 roku Croixe Rouge była stacją końcową linii 10. Jednak po jego rozbudowie użytkowanie stacji okazało się nieopłacalne – udało się rozdzielić cały potok pasażerski pomiędzy dwa sąsiednie, co zrobiły władze Paryża. Stacja pozostaje zamknięta do dziś.

Lokalizacja stacji na planie zagospodarowania torów metra. Pełną wersję można pobrać ze strony trackmap.ru.

Co ciekawe, nazwa stacji nie jest kojarzona z Międzynarodowym Komitetem Czerwonego Krzyża, ale pochodzi od nazwy placu Carrefour de Croix-Rouge, który pojawił się w XVIII wieku. W 2005 roku nazwę placu zmieniono na Place Michel Debre.

Na ścianach szaleją kolorowe graffiti. Dostanie się niepostrzeżenie do tunelu metra nie jest szczególnie trudne, z czego korzystają uliczni artyści.

Niektóre rysunki mają ponad 30 lat...

Pusta budka na środku stacji.

2. Saint-Martin nr 1

Stacja Saint-Martin składa się z 4 torów jednocześnie i łączy obie linie przesiadką międzyplatformową. Tak naprawdę są to dwie niezależne stacje, oddzielone od siebie ścianą. Aby jednak przedostać się z jednej stacji na drugą trzeba będzie przejść tunelem aż do pierwszego stopu na kolejną linię – przejścia dla pieszych pomiędzy peronami są zamknięte kratami.

Stacja Saint-Martin działała tylko 9 lat (od 1931 do 1939) i podobnie jak Croix Rouge została zamknięta na początku wojny. I choć przed wojną stacja była czynnie wykorzystywana przez pasażerów, to po jej zakończeniu nie została ponownie otwarta. Powodem była optymalizacja ruchu oraz bliskość dwóch sąsiadujących ze sobą stacji „Strasburg i Saint-Denis” – odległość pomiędzy najbliższymi zjazdami wynosiła zaledwie 100 metrów.

Pomiędzy dwoma torami stacji wykonano łukowe otwory.

Zamknięte przejście do sąsiedniej linii.

Platforma pustynna.

Przejeżdżający pociąg na następnym torze.

Przejdźmy do drugiej stacji Święty Marcin.

3. Saint-Martin nr 2

Oddalając się nieco od stacji, poprzez małą awarię w tunelu wchodzimy do krótkiego tunelu przesiadkowego. Jeszcze 100 metrów i jesteśmy na innej linii...

Aktywna ścieżka.

Zwróć uwagę na szynę jezdną (prawy dolny róg). Jest bez kurtki. W całym paryskim metrze. Dlatego biegając po istniejących tunelach trzeba być cały czas w pogotowiu, co dodaje sporo adrenaliny.

Stacja Saint-Martin na sąsiedniej linii różni się wnętrzem od swojej sąsiadki – ściany torów płynnie przechodzą tu w strop.

W latach 90. stację wybrali paryscy bezdomni. Zmusiło to służbę RATP w 1999 roku do oficjalnego uznania stacji za Przestrzeń Solidarności (Espace Solidarité Insertion) i przekazania jej na użytek Armii Zbawienia. Część peronu ogrodzono przegrodą, na której zlokalizowano ośrodek pomocy bezdomnym.

Zamknięta część platformy.

Sąsiednia platforma jest całkowicie otwarta.

Portal do tunelu.

Widok na obie platformy z tonneo.

4. Arsenał

Stacja Arsenał została otwarta w 1906 roku i działała przez 33 lata. Kiedy we Francji w 1939 roku ogłoszono powszechną mobilizację, członkowie ruchu oporu wykorzystali stację jako skład amunicji. Po wyzwoleniu Paryża ratusz zdecydował się nie otwierać stacji ze względu na bliskość sąsiednich, gdyż nawet w czasie jej funkcjonowania przepływ pasażerów był tu niewielki.

Znaczna część peronu jest odgrodzona od torów.


Przejeżdżający pociąg.

5. Champ de Marc (Pole Marsowe)

Stacja została otwarta w 1913 roku. Na początku II wojny światowej rząd wdrożył plan ograniczenia usług w sieci metropolitalnej. Tylko 85 stacji pozostało otwartych dla pasażerów. Po zakończeniu wojny większość stacji została ponownie otwarta, jednak niektóre, jak np. Pole Marsowe, uznano za nieopłacalne, a więc nieopłacalne, i do dziś pozostają opuszczone.

Położenie stacji na schemacie.

Typowa konstrukcja z dwoma platformami i sklepieniem w kształcie łuku.

Zamknięte wyjście ze stacji. Część schodów została przerobiona na rampę do transportu sprzętu technicznego.

Platforma przeciwległa, w odróżnieniu od pierwszej, jest w połowie zamknięta kratą. Za nią, w zamkniętych pomieszczeniach, szumi wentylacja.



Za stacją zaaranżowano dość „ciekawy” układ zagospodarowania torowego.

Jedna ze ścieżek prowadzi w ślepy zaułek.

Powodem tego jest pojawienie się przesiadki międzyplatformowej na stacji La Motte-Picquet Grenelle (patrz schemat powyżej).

6. Stacja Porte des Lilas – Kino

O spacerze do stacji Porte des Lilas i podążaniu nim Haxo opowiem nawet małą historię:

Zbliżała się godzina północy. Przedostatnim pociągiem ruszyliśmy w drogę – na stację Porte des Lilas. W tym czasie peron był prawie pusty. Paryskie włóczęgi spały spokojnie na ławkach – są tu całą noc. Nikt ich nie wyrzuca z ciepłego metra. Po upewnieniu się, że nikt na nas nie patrzy, wskoczyliśmy na ścieżkę i szybko ruszyliśmy w stronę rozwidlenia dróg. Spóźniwszy się już na ostatni pociąg, zagłębiliśmy się w jednotorowy tunel łączący linie 3 – BIS i 7 – BIS.


Po 200 metrach pojawiła się stacja „zamknięta”. Porte des Lilas, na której nocą stał pociąg.

Minąwszy stację i po przebyciu kolejnych 300 metrów znaleźliśmy się w przestronnej sali kongresowej. Zaułek po prawej stronie łączy ten tunel z zaułkiem powrotnym istniejącej stacji Porte des Lilas na linii 3 - bis.

A tak wygląda wszystko co opisałem powyżej na schemacie.

Na końcu komora wyjściowa urwała się, a tunel dwutorowy zamienił się w dwa jednotorowe. W prawo – w stronę stacji Ateliers, w lewo – w stronę Place des Fetes.

Od 1956 r. druga ścieżka nie jest użytkowana. Jednak i tak nie udało się tam dotrzeć – tunel został całkowicie zablokowany przez masywną kratę. Dlatego udaliśmy się w lewo, w stronę stacji Place des Fêtes.


Po 300 metrach za rogiem opuszczona jednoplatformowa platforma „haxo”.

7. Stacja Haxo

Stacja Haxo została zbudowana jako stacja pośrednia pomiędzy liniami 3 – BIS i 7 – BIS, lecz nigdy nie była wykorzystywana zgodnie z jej przeznaczeniem. Projekt połączenia linii 3 i 7 (wtedy jeszcze nie nazywano ich 3-bis i 7-bis) pomiędzy stacjami Porte de Lila i Pré Saint-Gervais powstał na początku XX wieku i był wspierany przez gminę będącego właścicielem sieci kolejowej. Przedsiębiorstwo kolejowe Paris Métro, które obsługiwało tory, sprzeciwiło się projektowi ze względu na jego niską rentowność. Jednakże zbudowano dwa tunele jednotorowe – tor de Fete z Place des Fetes do Porte des Lilas ze stacją pośrednią Naho oraz „tor wahadłowy” (voie navette) w przeciwnym kierunku bez stacji pośredniej. Zdecydowano się jednak na oddanie do użytku jedynie „drogi wahadłowej”. Pociągi kursowały nią od 1921 do 1939 roku, jednak po wojnie zdecydowano się nie wznawiać ruchu na tym odcinku, gdyż w tym czasie linia 11 łączyła już Place de Fetes i Porte des Lilas. W latach 1952-56. „Trasa wahadłowa” została tymczasowo udostępniona pasażerom, choć w ograniczonym trybie: testowano tu pierwszy tabor pneumatyczny MP-51 i automatyczny system akrobacji. Nierzadko pasażerom, zwłaszcza dzieciom, pozwalano nawet siedzieć w kabinie maszynisty i „sterować” pociągiem. Odcinek nie został jednak oddany do regularnej eksploatacji komercyjnej. Jeśli chodzi o stację Akso, to nigdy nie została ona oddana do użytku i nie ma nawet wyjść.

Obecnie realizowany jest projekt połączenia linii 3bis z linią 7 bis w nową linię, która połączy stacje linii 7 Chateau-Landeau (Chateau-Landon) i linii 3 Gambetta (Gambetta). Być może w tym przypadku stacja Akso zostanie ukończona i otwarta dla pasażerów.

Jedziemy dalej w kierunku stacji Place des Fetes.

Po 200 metrach za kolejnym zakrętem pojawił się pociąg stojący na nocnym mule.

Pociągi w paryskim metrze są znacznie węższe niż w metrze byłego ZSRR.
Na zdjęciu mój przyjacielu - dla zrozumienia skali.

Minąwszy stojący pociąg, znaleźliśmy się na kolejnym rozwidleniu. Gdzieś w oddali widać było peron stacji Place des Fêtes...... ORAZ 2 PRACOWNIKÓW OCHRONY w czarnych kamizelkach pędzi w naszą stronę!!!

Nie było sensu uciekać – prawdopodobnie druga grupa już nadchodziła z Haxo, więc postanowiliśmy ukryć się pomiędzy dachem pociągu, a łukiem tunelu. Odległość jest niewielka, ale udało się ją przecisnąć, pozostając jednocześnie niewidocznym od dołu.

Poszukiwania trwały długo, ale w końcu zakończyły się sukcesem i na stację zabrano trzech kopaczy z Rosji. Upewniwszy się, że nie mamy przy sobie sprayów i zamiaru pomalowania pociągu, pracownicy RATP po skopiowaniu danych, wkrótce nas wypuścili. A na stacji bezdomni nadal spali harmonijnie ...

Bonus nr 1: Dwupoziomowy węzeł między stacjami Odeon i Cluny – Sorbona.

Oprócz opuszczonych stacji chcę porozmawiać o innych niezwykłych miejscach w paryskim metrze. Jednym z nich jest ogromny, jednosklepowy tunel z dwupoziomowym wyjściem, wybudowany w 1925 roku.

Schemat zagospodarowania toru.

W centrum ogromnego tunelu znajduje się ścieżka łącząca prowadząca do ślepego zaułka znajdującego się na stacji Odéon

Z jakiegoś powodu pierwsze 100 metrów tunelu jest w nie wyposażone. platformy po obu stronach.

Widok z góry na skrzyżowanie.

Bonus nr 2: Myjnia metra

Oprócz zwykłych punktów konserwacji osadów i pociągów, w metrze paryskim znajdują się prawdziwe myjnie samochodowe, takie jak ta - obok stacji Place d „Italie.

Widok diagramu.

Ta część tuneli została zbudowana w 1906 roku.

Nowoczesne wzmocnienie sklepienia tunelowego.

Przejeżdżający pociąg.

Zakleszczenie zwrotne.

Tunel łączący.

Linie dokujące 5 i 6.

Zwykłe szyny są powielane przez szyny dla pociągów na gumowych kołach.

Być może najpopularniejszy kąt w tunelach metra.

Bonus nr 3: RER Châtelet les Hales

w latach 60. transport publiczny w Paryżu był mocno zatłoczony, a komunikacja podmiejska odbywała się wyłącznie za pośrednictwem dworców kolejowych. Doskonałym rozwiązaniem tego problemu było stworzenie podmiejskiego układu komunikacyjnego z krótkimi przesiadkami do metra. Ogromne tunele dla piętrowych pociągów, głębokie, duże prędkości i… nierówny rozkład jazdy. Ostatni punkt stwarza dla miejskiego odkrywcy pewną nieprzewidywalność, ponieważ odstępy między pociągami stale się zmieniają… W porównaniu do metra stacje RER są znacznie bardziej przestronne; nazywane są „stacjami katedralnymi”, są jedną z największych stacji metra na świecie.

Kamery wyjazdowe w kolei RER wyglądają na bardzo duże. Wysokość łuku tunelu może sięgać 8 metrów!

Głębokość występowania waha się od 0 do 60 metrów. Jest to także jeden z najgłębszych podziemnych obiektów w Paryżu.

Tunele zbudowane są z rur betonowych.

Awaria międzytunelowa.

Niemal na całym odcinku znajduje się platforma techniczna przeznaczona do ewakuacji pasażerów w sytuacji awaryjnej.

W przeciwieństwie do metra, podróż koleją RER od osłony (awarii) do osłony zajmuje miejskiemu odkrywcy znacznie więcej czasu. Ponadto, jak wspomniałem powyżej, interwały są bardzo zróżnicowane. Nie obliczając siły pomiędzy jednym z biegów, ostatecznie widział kierowca jeden z przejeżdżających pociągów. Po pewnym czasie w tunelu włączyły się działające światła, przerwy w ruchu znacznie się wydłużyły, a pociągi jechały bardzo wolno (najwyraźniej nas szukając). Prawdopodobieństwo wydostania się niezauważonym dążyło do zera… Jednak nagle kolejne drzwi w bloku ustąpiły i znaleźliśmy się na dnie głębokiego szybu wentylacyjnego. Wszystkie kolejne drzwi po drodze również łatwo ustąpiły i wkrótce opuściliśmy loch, pozostając niezauważeni i nieuszkodzeni :) Na tym polega piękno francuskich przepisów przeciwpożarowych, które nakazują pozostawienie wyjść otwartych do ewakuacji (w tym koparki :D) .

To wszystko. Jak widać dotarcie do większości miejsc w podziemiach Paryża nie jest bardzo trudne, jednak zawsze należy pamiętać o bezpieczeństwie i ostrożności podczas przekraczania szyny jezdnej (nie posiada ona osłony ochronnej)! Mam nadzieję, że ta recenzja była dla Ciebie interesująca i pouczająca. Opuszczone pochyłe wejście do stacji od ulicy.

W następnej recenzji po raz kolejny zejdziemy do legendy Katakumby Priżskiego. Nie przegap!

Jednym z najbardziej atrakcyjnych miejsc w Moskwie dla miejskich odkrywców jest moskiewskie metro. Zbudowana w czasach ZSRR arteria transportowa owiana jest mitami i legendami i nie wszystko w tych opowieściach jest wytworem wyobraźni. Jak można się domyślić, najciekawsze nie są stacje nowoczesne, ale te zbudowane w latach, gdy krajem rządziła najbardziej kontrowersyjna osobowość w całej swojej historii. Udało mi się dostać do tunelu jednej z takich stacji, zbudowanej w latach 30. XX wieku.

Chyba nikogo nie zdziwię, jeśli powiem, że nielegalne wejście do metra nie jest zadaniem łatwym, ale mimo wszystko, niezależnie od tego, jak bardzo służby bezpieczeństwa się starają, istnieją luki. Przecież moskiewskie metro to całe mrowisko, z setek tuneli komunikacyjnych, dziesiątek opuszczonych i niedokończonych obiektów. I oczywiście w całej tej stercie jest miejsce na tajne struktury, a także na „dziury”, przez które można dostać się do środka bez pozwolenia.

Tym razem wejście okazało się dziurą, studnią lub dziurą, jak chcesz, i praktycznie na drodze, na jednym zwykłym moskiewskim dziedzińcu, niedaleko stacji metra. Wydawało się, że nie można sobie wyobrazić łatwiejszego, ale były pewne niuanse. Na przykład dziura w ziemi prowadziła do bardzo starego tunelu kablowego, wzdłuż którego dna prowadzono magistralę ciepłowniczą. Sformułowanie „po dnie” nie bez powodu najwyraźniej rura grzewcza była w tym samym wieku, co pobliskie metro i to źle odbiło się na jej zdrowiu, więc tunel okazał się częściowo zalany wrzącą wodą i napełniony do pełna. górę parą. Aby uniknąć gorących kąpieli, musieli chodzić po zardzewiałych hakach, trzymając się przegniłych przewodów wysokiego napięcia, prawie niewidoczni ze względu na parę. W takich chwilach myślałem tylko o tym, nie daj Boże, albo o gnomach, albo o jakichś innych mitycznych stworzeniach, żeby w kablach nie było prądu.

W miarę przechodzenia przez tunel poziom powodzi stawał się coraz mniejszy. A po kilkuset metrach można było już chodzić po solidnym betonie bez gorącej wody. Tutaj wreszcie stało się jasne, że droga prowadzi we właściwym kierunku. W otworach tunelu znajdowały się drzwi ochronne. Wszystkie były otwarte i prowadziły do ​​szybu kopalnianego, ale jeśli zamknęlibyśmy choć jeden, trzeba by było zawrócić.

Schodząc w dół pnia, znajdziemy się na tym samym poziomie, co tunele komunikacyjne, przez które kursują pociągi. Tak naprawdę jestem już w metrze, pozostaje tylko dotrzeć do wejścia na scenę i popatrzeć na przejeżdżające pociągi. Z którego co dwie lub trzy minuty przez wszystkie tunele poniżej przechodzi narastający grzmot, zamieniający się w ogłuszający hałas.

Kilkadziesiąt metrów wędrówki i korytarz prowadzi na oświetloną reflektorami pociągów scenę i do ostatecznego celu tej krótkiej podróży.

Tutaj można już trochę odpocząć, zrelaksować się, zrobić kilka zdjęć i przygotować się psychicznie na drogę powrotną, na końcu której czekała mała niespodzianka w postaci wyjścia na ulicę zakrytą żelazną blachą, na którym leżał kamień krawężnikowy. Ale to już inna historia.

W ten sposób, spędziwszy zaledwie dwie godziny i przy niewielkim ryzyku poparzenia lub porażenia prądem, po raz kolejny udało mi się odwiedzić moskiewskie metro bez płacenia za wstęp.

Kilka dni później ta luka w moskiewskim metrze została załatana.

Subskrybuj mój kanał -



© 2023 globusks.ru - Naprawa i konserwacja samochodów dla początkujących