Механика обнаружения. Выплаты за нанесённые противнику повреждения

Механика обнаружения. Выплаты за нанесённые противнику повреждения

27.07.2023

Некоторые изменения и нововведения предстоящего обновления 0.7.5:

  • Новые карты - «Порт», «Хайвей», «Тихий берег»;
  • Новая техника 10-го уровня:

Средние танки : советский T-62A , немецкий E50 Ausf.M , американский M48 Patton III , французский Bat Chatillon 25t ;
ПТ-САУ : советская «Объект 268» , немецкая JagdPz E-100 , американские Т110Е3 и Т110Е4 , французская AMX 50 Foch 155 .
Узнать подробнее об этой технике можно .

  • Новые премиумные машины: американский средний танк 8-го уровня T26E4 SuperPershing , немецкая ПТ-САУ 6-го уровня Dickermax ;
  • Ряд новых наград (список будет предоставлен позже).

UPD

Список основных изменений в версии 0.7.5:

  • Добавлены 3 новые американские карты: «Порт», «Хайвей», «Тихий берег».
  • Добавлен легкий французский танк 5 уровня ELC AMX.
  • Французские легкие и средние танки AMX 12t, AMX 13 75, AMX 13 90, Lorraine 40t, Bat Chatillon 25t перенесены на 1 уровень вверх.
  • Добавлена немецкая ПТ-САУ 8 уровня Jagdpanther II.
  • Добавлены новые средние танки 10 уровня: Е-50 Ausf.M, Т-62А, M48A1.
  • Добавлены новые ПТ-САУ 10 уровня: JagdPz E-100, Объект 268, AMX 50 Foch 155, T110E3, T110E4.
  • Добавлена поддержка британской ветки танков. Для выявления технических нюансов участникам Супертеста добавлен премиумный британский средний танк Matilda Black Prince.
  • Перед поступлением в продажу окончательно настроены параметры премиумных машин DickerMax и SuperPershing.
  • По результатам статистики перебалансированы показатели доходности и стоимости ремонта некоторых танков.
  • Весь накопленный опыт с элитной ПТ-САУ Ferdinand переведен на Jagdtiger.
  • В связи с уменьшением разброса по уровню боев перебалансированы параметры ПТ-САУ 2 и 3 уровня.
  • По результатам статистики перебалансированы параметры французских ПТ-САУ, введенных в обновлении 0.7.4.
  • В связи с вводом СТ-10 и ПТ-10 перебалансированы некоторые параметры средних танков 9 уровня и некоторых тяжелых танков 10 уровня.
  • По результатам статистики изменены параметры советских тяжелых танков второй ветки Т-150, КВ-3, КВ-4, СТ-1, а также тяжелого танка 9-го уровня ИС-8.
  • По результатам статистики изменены параметры немецких танков 10-го уровня Maus и E-100.
  • В связи с уменьшением разброса по уровню боев перебалансированы некоторые средние танки и ПТ-САУ СССР.
  • Переработан механизм контузии экипажа фугасами.
  • Исправлены или доработаны визуальные модели некоторых танков.
  • Исправлен вылет игры при выходе из боя в ангар.
  • Произведен переход на новую версию библиотеки голосовой связи Vivox.
  • Исправлена плотность некоторых кустов, влияющая на незаметность танков, находящихся за ними.
  • Добавлена медаль Ерохина: «Награждается игрок, уничтоживший в одном бою на среднем танке 3 и более ПТ-САУ противника 7 и более уровня».
  • Множественные мелкие правки и доработки интерфейса.
  • Перебалансирован разброс уровней боев для большинства танков. В среднем игрок теперь будет попадать в бои с танками, отличающимися от его боевой машины на +/- 2 уровня.

Подробный перечень изменений танков

1. Изменения в ветке французских танков

АМХ 12t становится танком 6-го уровня, на его место встает танк 5-го уровня ELC AMX.

Вариант 1 . Если танк AMX 12t отсутствовал в ангаре на момент замены, но был прокачан, то произойдет следующее:

  • Будут исследованы танки ELC AMX и AMX 12t.
  • Весь накопленный и нерастраченный опыт на AMX 12t переходит на танк ELC AMX.
  • Все члены экипажей, имеющие специализацию на танк AMX 12t 5-го уровня, получают специализацию на танк AMX 12t 6-го уровня без каких-либо потерь и штрафов.
  • Статистика игрока с танка 5-го уровня AMX 12t переходит на танк 6-го уровня AMX 12t.
  • Все модули от танка AMX 12t (ходовые, двигатели Mathis), не подходящие для других танков и имеющиеся у игрока на складе, продаются по номинальной цене покупки, кредиты от их продажи поступают на аккаунт игрока.
  • Все модули от танка AMX 12t, которые подходят для других танков, сохраняются на складе игрока, то же самое касается всех имеющихся у игрока снарядов к орудиям.

Вариант 2 . Если танк AMX 12t присутствовал в ангаре на момент замены и был прокачан, то происходит то же самое, что предусмотрено в варианте 1, а также следующее:

  • Легкий танк AMX 12t 5-го уровня заменяется на легкий танк AMX 12t 6-го уровня.
  • Боекомплект, загруженный на танк AMX 12t, выгружается на склад игрока.
  • Снаряжение и оборудование, установленные на танке AMX 12t 5-го уровня, сохраняются на танке AMX 12t 6-го уровня;
  • Игрок получает в ангар французский легкий танк 5-го уровня ELC AMX без оборудования, снаряжения и боекомплекта, а также бесплатный слот под него.
  • Игрок получает новый полный экипаж для ELC AMX с 100% прокачкой основного умения;
  • Камуфляж, установленный на танке AMX 12t 5-го уровня, переносится на AMX 12t 6-го уровня, а также на ELC AMX. Срок использования камуфляжа на обеих машинах остается равным сроку использования на AMX 12t как на легком танке пятого уровня на момент изменения.

AMX 13 75 становится танком 7-го уровня;

АМХ 13 90 становится танком 8-го уровня;

Lorraine 40t становится танком 9-го уровня:

  • Модули меняются на новые, соответствующие танку.
  • Если были установлены двигатель Maybach HL 230P45 и орудие 90mm DCA 45, то эти модули переносятся на склад. На танке будут установлены стоковые модули и заряжен полный боекомплект для стокового орудия.
  • Снаряды от 90mm DCA 45 также выгружаются на склад.

Bat Chatillon 25t становится танком 10-го уровня:

  • Стоковые модули меняются на аналогичные новые стоковые (как в дереве исследований, так и установленные на танке). На склад ничего не переносится.
  • Все стоковые модули, находящиеся на складе и не подходящие для других танков, продаются в магазин по закупочной цене. Кредиты начисляются на аккаунт.
  • Ходовая часть, находящаяся на складе, продается в магазин по закупочной цене. Кредиты начисляются на аккаунт.
  • Никаких компенсаций не предполагается.
  • Орудие 105mm CN 105 57 будет исследовано и установлено только в том случае, если было исследовано и установлено орудие 100 mm SA 47.
  • Если на танке было установлено орудие 90 mm DCA 45, то оно и снаряды к нему переносятся на склад. Вместо него устанавливается орудие 90mm F3 c полным боекомплектом.
2. Изменения характеристик техники в 0.7.5

1. ПТ-САУ 2-го и 3-го уровня

Изменения в характеристиках перечисленных машин связаны с тем, что после сокращения разброса по уровню боев они могут заметно нарушить игровой баланс. Новые характеристики позволят избежать этой проблемы и сделать игровой процесс более комфортным для обладателей других танков.

Изменения ПТ-САУ 2-3-го уровней всех наций:

  • для всех машин 2 уровня скорость движения назад приводится к 8 км/ч;
  • для всех машин 3 уровня скорость движения назад приводится к 12 км/ч.
  • корректировка проходимости первой ходовой;
  • небольшое понижение ТТХ (скорость сведения орудия, разброс на ходу и т.д.) всех орудий;
  • увеличение разброса после выстрела для нетоповых орудий;
  • небольшое понижение скорострельности орудия 75 mm Howitzer M1A1.
  • корректировка проходимости топовой ходовой;
  • уменьшение скорости поворота;
  • небольшое понижение скорострельности орудий 57 мм ЗиС-8С и 76 мм Л-10С, а также увеличение для них разброса после выстрела.
  • произведена корректировка незаметности машины в движении;
  • произведена корректировка разброса в движении при установке топовой ходовой;
  • небольшое понижение характеристик всех орудий;
  • небольшое понижение скорострельности орудий 4,7 cm PaK 38 (t) L/43 и 5 cm PaK 39 L/60;
  • для орудия PaK 39 L/60 увеличен разброс после выстрела.
  • незначительная корректировка незаметности;
  • уменьшение бронирования обеих ходовых;
  • корректировка проходимости обеих ходовых;
  • увеличение разброса при стрельбе на ходу;
  • уменьшение дальности обзора до 370 метров;
  • небольшое понижение характеристик всех орудий, а также их скорострельности.
  • незначительное понижение прочности;
  • произведена корректировка проходимости обеих ходовых;
  • уменьшение скорости поворота;
  • увеличение разброса при стрельбе во время движения;
  • небольшое понижение характеристик всех орудий;
  • снижение скорострельности всех орудий.
  • произведена корректировка незаметности в движении;
  • произведена корректировка проходимости обеих ходовых;
  • снижение скорости поворота;
  • снижение дальности обзора до 360 метров;
  • небольшое понижение характеристик и скорострельности всех орудий.

2. Французские ПТ-САУ и САУ, введенные в обновлении 0.7.4

Статистика по ПТ-САУ Франции показала, что их характеристики превосходят аналогичную технику других наций. В обновлении 0.7.5 параметры данных машин приведены в соответствие с требованиями игрового баланса.

Изменения ПТ-САУ Франции:

  • дальность обзора снижена до 360 метров.
  • небольшое снижение скорострельности орудий 90 mm canon DCA 30 AC и Canon de 105 mle. 1930 Schneider AC;
  • для всех орудий, кроме 105-мм, произведено увеличение разброса при повороте орудия и после выстрела.
  • небольшое понижение характеристик орудий Canon de 105 mle. 1930 Schneider AC и 90 mm canon DCA 30 AC;
  • небольшое понижение скорострельности для 90-мм орудия.

AMX AC Mle. 1946:

  • уменьшение скорости движения назад до 12 км/ч;
  • незначительное уменьшение количества очков прочности;
  • корректировка проходимости по мягким грунтам;

AMX AC Mle. 1948:

  • произведена корректировка проходимости по мягким грунтам;
  • небольшое понижение характеристик скорострельности всех орудий.
  • произведена корректировка проходимости по всем видам грунтов;
  • незначительно снижена прочность;
  • снижены точность и скорострельность орудия;
  • увеличен разброс при стрельбе.

Изменения САУ Франции:

Снижена скорострельность орудия Obusier de 155 mm C mle.1917;

Увеличен разброс орудия Obusier de 155 mm C mle.1917 при повороте орудия.

Увеличен разброс орудий при движении;

Уменьшены углы склонения всех орудий;

Снижена скорострельность всех орудий.

Bat Chatillon 155:

Увеличен разброс орудий в движении;

Уменьшены углы склонения всех орудий.

3. Средние танки 9-го уровня. Тяжелые танки 10-го уровня

Параметры техники прошли перебалансировку в связи с добавлением в игру СТ 10-го уровня для комфортного игрового процесса.

Ниже представлены изменения средних танков 9-го уровня и некоторых танков 10-го уровня:

  • незначительное снижение прочности;
  • уменьшение бронирования гусениц;
  • корректировка проходимости первой ходовой (M46T80E1) по мягким грунтам;
  • корректировка разброса при стрельбе на ходу;
  • увеличение скорости поворота топовой (M46M67) башни;
  • снижение дальности обзора топовой башни (M46M67) до 410 м;
  • снижение ТТХ топового орудия (105 mm Gun T5E1M2) на обеих башнях (скорость сведения орудия, разброс на ходу, скорость поворота башни, влияние поворота башни на разброс и т.д.).
  • увеличение прочности с базовой башней (Т-54 обр. 1946 г.);
  • увеличение скорости поворота первой ходовой (Т-54);
  • улучшение точности стрельбы на ходу с первой ходовой (Т-54);
  • корректировка скоростей поворота обеих башен;
  • корректировка скорострельности орудия Д-10Т;
  • снижение скорострельности орудия ЛБ-1 на базовой башне (Т-54 обр. 1946 г.);
  • повышение ТТХ нетоповых орудий в топовой башне (скорость сведения орудия, разброс на ходу, скорость поворота башни, влияние поворота башни на разброс и т.д.).
  • перебалансировка уровня боев, в которых участвует танк;
  • снижение прочности в топовой комплектации;
  • небольшое снижение скорости поворота топовой ходовой;
  • увеличение разброса во время движения;
  • увеличение времени сведения топового орудия и уменьшение его скорострельности.
  • увеличение прочности танка;
  • снижение разброса при повороте башни для орудия М62-Т2.
  • + 200 единиц прочности.
  • +100 единиц прочности;
  • +5% к точности топового орудия;
  • +1,1 секунды к перезарядке топового орудия.

4. Советские тяжелые танки второй ветки

Изменения вызваны тем, что данные танки «просели» по статистике в сравнении с прочей техникой аналогичных уровней, благодаря чему было вынесено решение ввести изменение в ряд характеристик для улучшения общего баланса танков.

Изменения второй ветки тяжелых танков СССР, а также ИС-8.

  • Небольшое увеличение прочности;
  • Общее улучшение характеристик топового орудия ЗиС-6.
  • небольшое увеличение прочности.
  • небольшое увеличение прочности;
  • небольшое повышение скорости поворота топовой башни;
  • небольшое улучшение орудия ЗиС-24 в первой башне и ЗиС-6 во второй башне;
  • улучшение проходимости.
  • увеличение прочности танка;
  • увеличение прочности танка;
  • увеличение проходимости по твердым грунтам;
  • увеличение скорости поворота на топовой (СТ-I М) ходовой;
  • увеличение скорости поворота стоковой башни (СТ-I об.701 №4) до скорости поворота башни ИС-4;
  • увеличение радиуса обзора;
  • небольшое увеличение скорострельности всех орудий на всех башнях.

5. Изменения некоторых средних танков и ПТ-САУ СССР

Данные изменения внесены с учетом сокращения разброса по уровням боев для всей техники.

Изменения советских средних танков и ПТ-САУ:

  • убрано орудие Ф-30;
  • взамен орудия Ф-30 начисляется сумма свободного опыта, равная потраченному на прокачку данного орудия;
  • убрано орудие 100мм Д10Т;
  • добавлен двигатель В-54К.
  • улучшено орудие 85мм Д5Т-85БМ;
  • убрано орудие 100мм Д10Т;
  • добавлен двигатель В-54К.
  • проведена общая перебалансировка танка.
  • танк перебалансирован в связи с улучшением характеристик орудия 85БМ.
  • добавлено орудие 85мм Д-5С-85БМ;
  • убрано орудие 107мм ЗиС-6С;
  • взамен орудия 107мм ЗиС-6С начисляется сумма свободного опыта, равная потраченному на прокачку данного орудия;
  • проведена общая перебалансировка машины.
  • проведена общая перебалансировка машины в связи с улучшением характеристик орудия 85БМ.
3. Изменения экономической модели игры

В обновлении 0.7.5 будут продолжены работы над экономикой игры, начатые еще в 0.7.2.

У некоторых машин 2-4 уровней будет увеличена доходность. Скорость прохождения этих уровней на них сейчас не соответствует новой концепции. Игроки довольно быстро набирали необходимое количество опыта для открытия новых машин, а вот с кредитами возникал вопрос - зарабатывать их на покупку техники приходилось гораздо дольше. Данное несоответствие было исправлено увеличением доходности и снижением стоимости ремонта. Особенно стоит выделить М8А1, ремонт которого станет в два раза дешевле.

Некоторые американские средние танки 6-7 уровней явно превосходят своих «собратьев» из других стран. Так, например, средние танки Sherman Jumbo и M4A3E8 Sherman могут выйти из боя с большей прибылью, чем тот же VK 3601 (H), благодаря своей доходности и относительно небольшой стоимости ремонта. Поэтому изменения, которые их коснутся, наиболее значительны. В то же время владельцев танка Pershing порадует снижение стоимости ремонта.

Введенная в 0.7.2 вторая ветка американских ПТ-САУ с 5 по 8 уровень получилась несколько более доходной, чем планировалось. Это связано с исключительными боевыми характеристиками данных машин. Сейчас она явно превосходит свою старшую «сестру» и «соседку» - ветку ПТ-САУ с топом Т95. Особенно выбивается ПТ-САУ 7 уровня Т25/2. Ее доходность превышает запланированную примерно на одну пятую. Этот дисбаланс будет исправлен в обновлении 0.7.5.

У немецких машин 7-8 уровней экономическая модель тоже изменится. Владельцы Jagdpanther и VK3002DB отметят уменьшение стоимости ремонта. В то же время Tiger (P) станет зарабатывать на уровне своего хеншелевского «брата». Приятная новость ожидает владельцев танка Löwe. После введения на поля сражений новых машин этот «царь зверей» на их фоне выглядел немного обделенным в доходности. Этот недостаток будет исправлен небольшим увеличением доходности и снижением стоимости ремонта.

В той же ситуации, что и Löwe, оказался танк М6А2Е1, прозванный игроками «уткой». Из-за специфики ведения боя на этом танке игроки получают меньше кредитов, чем на других премиумных танках 8-го уровня. Это в корне разнится с самой задумкой и концепцией этого танка. Чтобы вернуть ему законное место, доходность будет увеличена на четверть, а цена ремонта сокращена почти на треть.

Изменилась доходность и некоторых топовых ПТ-САУ - Jagdtiger и Объект 704 будут получать за бой немного меньше кредитов. Это уравняет их в доходности с остальными ПТ-САУ 9-го уровня.

Кроме Объекта 704, в советской ветке изменится доходность 2 тяжелых танков. Перенесенный на 7-й уровень в обновлении 0.7.3 КВ-3 оказался при своей доходности достаточно дорогим в ремонте, а у танка ИС-3 доходность несколько больше, чем у остальных «тяжей» восьмого уровня. Оба фактора, вносящих дисбаланс в экономику, будут исправлены в 0.7.5.

Таблица изменений доходности и стоимости ремонта боевых машин в обновлении 0.7.5.

Нация Танк Изменение доходности, % Изменение стоимости ремонта, %
Франция D1 +7
CCCP КВ-3

Объект 704

-15
США M8A1 +20 -50
Германия Hetzer

PzKpfw VI Tiger (P)

-20

адаптировано для 1.7.0.1;

Играя в WOT, иногда сталкиваешься с ситуациями, которые кажутся противоречивыми и неправильными. Многие замечали, что, даже при окончательном сведении, снаряд, выпущенный из орудия, пролетает мимо своей цели. Кто-то может посчитать это багом, другие же просто подумают, что это случайность, но, на самом деле, кроме круга сведения при выстреле задействована и другая механика, которая скрыта от игроков разработчиками.

На точность стрельбы, в большей степени, влияет такой фактор, как кучность, которая высчитывается по очень сложным формулам. И для того, чтобы чаще поражать технику соперника, нужно понимать разницу в работе этих двух механик. Так круг сведения отличается тем, что характеризует степень готовности наводчика из экипажа танка, тогда как кучность отражает характеристики самого орудия.

Создатели этого мода раскрыли параметр кучности, введя в прицеле боевой машины круг разброса.

Установив данную модификацию, становится понятно, отчего снаряды иногда летят мимо врага. Ведь круг разброса имеет меньший радиус, чем круг сведения.

Еще одним интересным моментом является тот факт, что круг разброса достигает своего минимального радиуса быстрее, чем круг сведения. То есть, проще говоря, первый сводится быстрее. Это объясняет примерно одинаковую точность при полном и частичном сведении, когда стрельба ведется по ориентировке на круг сведения.

При установке данного мода, по умолчанию, отображается клиентский круг разброса . Но существует так же вариант замены его на круг разброса сервера (для его включения достаточно заменить параметр false на true в строке «UseServerDispersion»: false ). Который является более предпочтительным для игры, особенно в связке с клиентским кругом сведения.

УСТАНОВКА и НАСТРОЙКА

  • Скопировать папку res_mods в директорию с игрой WOT , подтверждая замену файлов;
  • Настройка мода производится в файле WOT\res_mods\configs\BBMods\Auxilium\DispersionCircle.json .
5 лет и 6 месяцев назад Комментарии: 4

Сегодня мы поговорим об многих секретах стрельбы в нашей игре. А именно мы узнаем как происходят различные процессы во время стрельбы, как вообще все работает, и найдем пару багов (так же и их причины).

Стрельба.

Если вы играете в танки более тысячи боев (а я и не сомневаюсь) вы уже сделали немало выстрелов. И вы часто наблюдали, как это происходит визуально, но не знаете как это происходит систематически. Сервер на котором вы играете учитывает положение вашего танка, орудия, башни. После нажатия кнопки выстрела, ваш компьютер передает данные о выстреле серверу. После чего сервер передает вашему компьютеру результат, т.е. пробил, накрыл и т.д. Все учеты сервера (положение танка, орудия…) сказываются на траектории полета снаряда. Например, вы подняли свое орудие вверх и выстрелили, траектория, то есть след оставленный снарядом будет проведен вверх. Если вы выстрелите вбок или вниз, то естественно траектория будет направлена вбок либо вниз. Это и есть зависимость необходимых факторов от траектории снаряда.


Не у всех танков в игре одинаковая траектория, например, у КВ-2 снаряд летит медленно и немножко «артообразно». А у тигра, например, снаряд летит быстро и ровно. Поэтому можно сделать вывод , что траектория снаряда так же зависит от типа орудия и снаряда.

В игре есть очень распространенное понятие – упреждение. Допустим, перед вами едет на бешеной скорости , чтобы попасть в него естественно нужно стрельнуть немного наперед. Это вычисление и есть упреждение. Данный показатель напрямую зависит от скорости снаряда и .

У игроков со слабым соединением интернета мог наблюдаться баг. Ваш снаряд пролетел сквозь танк без урона. В данном случае из-за слабого интернета сервер попросту не успел отправить вам результат о выстреле, либо ваш не успел сообщить серверу о том, что выстрел совершен. Данный баг бывает очень рекдо, но если он у вас частенько повторяется, то лучше всего сменить сервер игры. Если же смена сервера не помогла, то нужно уже улучшать ваш интернет.

Круг разброса.

Для многих уже далеко не секрет, что прицелом является круг, а не перекрестие внутри него, и что нужно ждать сведение этого круга для более точной стрельбы. Но мало, кто знает, куда чаще летит снаряд в этом кругу. Около 4-5 патчей назад, разработчики сделали точнее выстрелы. По их словам, около 20% выстрелов летели в край круга сведения, около 45-50% в половину круга, и лишь 4-8% в самый центр. В одном из обновлений, они снизили процент вероятности полета снаряда в край круга до 1-2%, а в половину круга до 60%, в центр до 20% было увеличено. Вероятность того, куда полетит снаряд, вообще не зависит от типа орудия, снаряда, сервера, типа танка, вашей страны, времени года и т.д. Это чисто рандомное вычисление. Единственно, что можно выделить. У всех танков в игре разные размеры круга сведения и чем уже он, тем выше точность.


В данном разделе мы так же можем выделить баг. По-прежнему, те, у кого плохое соединение с интернетом наблюдают вот такую проблему: снаряд летит вне круга. То есть вы прицелились во врага, стрельнули, а снаряд полетел вообще не в круг сведения, а за него. В данном случае нужно просто в настройках поставить галочку « Использовать серверный прицел» и можно обойтись сменой интернета.
Точность стрельбы.

Вообще каждому хочется точно стрелять, попадать и пробивать. Сейчас мы разберемся, что же нужно для успешного попадания по врагу, даже с очень далеких дистанций:

  • 1. Нужен полностью обученный (100%) , в нашем случае именно наводчик.
  • 2. Дополнительный модули (стабилизатор, приводы наводки).
  • 3. Дополнительные умения (боевое братство).
  • 4. Премиум снаряжения.
Конечно же, все вышеперечисленные пункты, мало кто сможет выполнить, но 1 пункт выполнить в силах каждый и он самый важный. Полностью обученный до 100% наводчик намного быстрее сводит и делает точнее орудие, нежели 50%. Какое бы у вас не было косое орудие, обученный наводчик сделает его более комфортнее. Все остальные пункты маловлиятельны, они лишь на 5-10% улучшают результат, который мало ощутим, но все же есть.

Время сведения.

Время сведения, это время за которое наш прицел (круг сведения) максимально сузится. Данный показатель указан в характеристиках орудий, но в характеристиках показывают лишь половина сведения, полное же сведения удваивается во времени. Например, у борща показано в характеристиках время сведения – 2,3. Значит полное время сведения 2,3*2= 4,6 секунд. То есть 4 с половиной секунды нам понадобится для полного сведения.

Как и у точности, у времени сведения есть так же необходимые факторы. Они такие же, добавляется лишь мех-вод. У механика-водителя есть навык, при изучении которого ваш круг сведения на ходу будет уже, т.е. не так сильно будет разбрасываться.

Правильная стрельба.

А теперь немного информации для новичков. Множество начинающих игроков попросту не умеют правильно стрелять, что часто приводит к непробитиям и промахам. Если вы все еще в песочнице, то умений выцеливать различные лючки, дыры и т.д. вам не понадобится. Вам лишь нужно научиться попадать. Для успешного попадания нужно: полное сведения, хорошее прицеливание (в снайперском режиме!). Не обязательно всегда стрелять в снайперском режиме, порой нужно и в аркадном. То есть когда вы кого кружите и времени на остановку, сведения и т.д. вам просто не хватит.

Если вы уже дошли до танков 6-8 уровней, то вам будет сложнее. Тут уже нужно уметь пробивать. Для этого я бы вам не советовал качать шкурки с зонами пробития, т.к. они абсолютно бесполезны. Посудите сами, что сможет увидеть игрок у танка с 200-300 метров. А если враг будет в кусте? Единственная польза шкурок, только при атаке с близка. Мой совет, скачать программу Wot Tank Viewer и включать поочередно все бронированные танки (с которыми у вас затруднения) и в режиме бронирование рассматривать броню каждого танка. Конечно, вы не запомните толщину брони каждого бронированного танка во всех уязвимых местах так, что нужно всегда знать, что самые уязвимые места во лбу это нижний бронелист и различные пулеметные башенки. Если же враг вам ставит только башню, то всегда находите у него на башне командирский люк (он есть почти у всех) и пуляйте туда. Так же можно с друзьями в тренировке самостоятельно тренироваться обстреливая друг друга в различные места.
На этом мой гайд заканчивается, удачи на полях сражений!

Балансировщик - программный механизм, в чьи функции входит распределение игроков по командам перед началом боя.

Введение

Основа игры «World of Tanks» - бои двух команд, состоящих из 15 боевых машин каждая. Машины поделены на классы (лёгкие, средние и тяжёлые танки, противотанковые самоходные орудия и самоходная гаубичная артиллерия), каждый класс включает в себя 10 уровней «развития» техники. Чтобы «случайные бои» (основной игровой режим) были интересными для игроков, необходимо выполнение трёх важных условий автоматического подбора танков:

  • Равенство возможностей боевой техники двух противоборствующих команд.
  • Разнообразие составов команд.
  • Непредсказуемость хода боя и его итогов.

Эту задачу и выполняет «балансировщик» - модуль серверной части World of Tanks, который добавляет танки в команду, делает их равными по «силе» и отправляет команды в бой. Балансировщик появился в начале закрытого бета-тестирования игры (на альфа-тесте его не было вообще). В самом первом его варианте уровней боёв было всего два («песок» с уровнями танков 1-2 и общие бои 3-10 уровней). Затем ему на смену пришёл более сложный балансировщик, который постоянно совершенствуется.

Принцип работы

Система анализирует машины в очереди и выбирает один из шаблонов - серверных алгоритмов для сбора команд, которые определяют количество машин в верхней, средней и нижней частях списка.

Балансировщик начинает свою работу с попытки создать трёхуровневый бой с использованием шаблона 3/5/7 (три машины в верхней, пять машин в средней и семь машин в нижней части списка) или другого его варианта (например, 3/4/8, 3/3/9 и т. д.). Выбранный балансировщиком вариант зависит от состава очереди. В любом случае не будет боёв, где количество машин в верхней части списка превышает количество машин в середине. Руководствуясь тем же принципом, балансировщик не создаёт боёв, где количество машин в середине превышает количество машин внизу списка. Всегда будут соблюдаться следующие правила:

  • машин вверху списка не может быть больше, чем в середине;
  • машин в середине списка не может быть больше, чем в нижней части.

Таким образом, балансировщик гарантирует, что, независимо от позиции игрока в списке команды, для него всегда будет достаточное количество машин противника аналогичного уровня, и влияние такого игрока на исход боя увеличивается.

С 03 апреля 2019 года принцип работы балансировщика был изменен: добавлены динамические шаблоны, которые должны уменьшить количество боев против техники на два уровня выше, особенно для машин VI и VIII уровней. Танки будут перераспределяться в одноуровневые бои и сражения с разницей в один уровень. Премиум техника VIII уровня c льготным уровнем боёв будет реже встречаться в бою с противником на уровень выше в двухуровневом бою и чаще - с противниками своего уровня или уровнем ниже.

Динамические шаблоны

В отличие от текущего балансировщика с жёстко заданными шаблонами, в новом шаблоны будут динамически подстраиваться под изменяющиеся условия очереди.

Шаблоны 3-5-7 и 5-10 по-прежнему остаются актуальными, но использоваться станут реже - тогда, когда в очереди будет подходящее распределение техники по уровням.

Предварительный список шаблонов, которые будут использоваться в новом балансировщике:

  • 5-10, 7-8, 6-9 и 4-11 для двухуровневых боёв;
  • 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 и 4-4-7 для трёхуровневых боёв.

Если сбор команд по шаблону 3/5/7 заставит игроков ждать в очереди слишком долго, балансировщик ослабляет требования, чтобы создать бой быстрее. В таком случае могут создаваться двух- и одноуровневые бои. Основная часть сражений при этом будет трёхуровневыми.

Если игрок провёл несколько боёв подряд внизу списка, балансировщик постарается найти такому игроку место выше, независимо от того, выходил ли игрок в бой на одной и той же или на разных машинах. Однако, если ожидание такого боя занимает слишком много времени, балансировщик отправит игрока в любой подходящий бой. В результате игрокам не придётся ожидать в очереди слишком долго, а составы команд будут отвечать текущей ситуации на сервере.

Создание боя

Этап 1 : определение диапазона уровней техники в бою и типа боя. Сначала балансировщик определяет количество игроков и взводов, подходящее для каждого уровня боя, а также тип боя. Далее система анализирует режимы, указанные игроками, выбранную ими технику, её уровни, а также стандартный или льготный уровень боёв.

Этап 2 : создание двух равноценных команд. Определив диапазон уровней техники в бою и тип боя, система пытается распределить игроков по командам, учитывая балансные требования и ограничения:

  • Шаблоны: обе команды должны соответствовать шаблону: количество техники вверху, в середине и внизу списка должно быть одинаковым.
  • САУ: количество САУ ограничено тремя машинами в команде.
  • Взводы: в случайных боях разрешены только одноуровневые взводы. Разница в количестве взводных игроков должна быть не более трёх.
  • Типы техники: разница в количестве САУ, лёгких танков и ПТ-САУ в пределах каждой части списка команды должна быть не более одной машины.

При этом балансировщик НЕ учитывает нацию техники, конфигурацию модулей, оборудование, снаряжение, уровень экипажа и статистику игроков, за исключением количества боёв. Последнее учитывается при создании отдельных боёв для новичков.

Этап 3 : выбор карты. Как только балансировщик подбирает шаблон, который соответствует требованиям, он собирает команды, выбирает карту и создаёт бой. Карты для низкоуровневой техники выбираются случайным образом из ограниченного набора. В остальных случаях балансировщик определяет набор карт, которые соответствуют типу боя и диапазону уровней техники в командах. Далее программа анализирует, на каких картах игроки воевали в последних нескольких боях, и выбирает ту, на которой побывало меньше всего танкистов.

Частые вопросы

В: Существует ли льготный режим боев для недавно приобретенной стоковой техники?
О: Только что приобретенная техника без взвода имеет повышенный шанс попадания в топ списка команды, однако это правило нивелируется, если сервер не может создать подобный бой в данный момент. Также льготный режим боев существует для первых двадцати боев на технике первого уровня.

В: Имеют ли премиум машины приоритет на попадание в верх списка команды?
О: Нет, у премиум техники нет никаких преимуществ, кроме повышенной доходности и сниженной стоимости ремонта. Некоторые премиум машины имеют льготные уровни боёв.

В: В какой момент осуществляется выбор карты? До или после формирования команды?
О: Выбор карты осуществляется после формирования обеих команд.

Здравствуйте товарищи танкисты! Этот выпуск цикла "секреты игры", посвящен стрельбе в World of Tanks. Если вы новичок в игре и вас не интересуют тонкости ее механики, то вы сразу можете перейти к ее последнему разделу, который называется - «Как правильно стрелять». Ссылку на нее вы найдете ниже, остальная, большая часть ролика может показаться вам скучной и не интересной. А мы оставшиеся разберемся, что же такое выстрел в мире танков.

Как происходит выстрел в World of Tanks

Сидя за своим компьютером, вы находите цель, переходите в снайперский режим, прицеливаетесь с надеждой нанести хороший урон, нажимаете кнопку мыши и в этот момент, ваш компьютер передает команду серверу игры, выстрел сделан, возвращаю результаты. На сервере в любой момент боя есть точная картина, он знает где вы находитесь, какой снаряд заряжен в вашем танке, точное расположение и наклон вашего орудия и, получив команду на выстрел, он строит параболу полета снаряда, учитывая силу тяжести. Кстати, для артиллерии, чтобы обеспечить интересный геймплэй и ее уникальную роль, коэффициент притяжения взят намного больше реального. Иначе она стреляла бы как КВ-2, ни о какой навесной стрельбе, да и о таком классе техники, речь бы не шла. Чтобы сделать игру интереснее и для большего реализма, каждое орудие имеет свой коэффициент разброса. Траектория полета снаряда начинается не строго по оси ствола, а в пределах небольшого конуса, размеры которого зависят от точности орудия. Это обеспечивает не большой разлет попаданий.

Кроме точности, каждое орудие имеет еще две довольно важных, но не документированных характеристики:

1. Максимальная дальность поражения снаряда

2. Скорость полета снаряда.

Если первый показатель представляет интересы и влияет на игру только в низкоуровневых боях, то скорость полета снаряда, а значит упреждение, которое надо брать перед выстрелом, вам придётся самостоятельно оценивать для каждого вида снаряда, для каждого орудия и каждого своего танка. Помните, скорость фугасных снарядов танка нередко меньше, а подкалиберных всегда больше чем бронебойных.

После того как рассчитана траектория выстрела, время и место ее окончания, стрелявшему, передаются ее координаты и короткий результат попадания. Пробил, не пробил, рикошет, критическое положение или промахнулся. Затем по этим данным игровой клиент адресует соответствующий визуальный эффект, причем иногда из-за низкого качества связи результат выстрела не всегда доходит от сервера до игрока или доходит с большим опозданием. В таком случае трансфер вы можете не увидеть, произойдет один из довольно редких случаев пропажи снаряда. Теперь перейдем к основным принципам стрельбы World Of Tanks.

Круг разброса

Как уже было сказано, снаряды в игре летят не точно в перекрестие прицела, а в пределах круга разброса, размер которого зависит от конкретного орудия. Причем шанс, что снаряд попадет в любую точку этого круга не равны, а подчиненка его и распределение гауса. Это означает, что вероятность попадание ближе к центру прицела гораздо выше, чем в центр круга сведения. Причем это распределение зависит от исходного размера круга сведения и не зависит от используемого орудия, не от класса техники, не от оплаты премиум аккаунта, не от времени суток и фазы луны.

Кстати, отображаемый круг разброса может отличаться от того который в данный момент рассчитан на сервере игры. Обычно, это связано с плохим качеством интернета, здесь вам может помочь включение флажка серверный прицел в настройках игры. Однако пользоваться в других случаях им не стоит. Клиентский прицел, как правило, вполне соответствует серверному, но значительно меньше тормозит.

Точность стрельбы

Величина круга разброса, а значит, точность стрельбы World Of Tanks зависит от:
1. Базовой точности орудия.
2. Навыком владения основной специальностью - наводчиком танка (на него дополнительно влияют навык командира, который дается членам экипажа, один процент к умению, за каждый 10 процент своего умения командовать).
3. Боевое братство и вентиляция.
4. Дополнительный паек, ящик колы и аналогичные одноразовые, примерные расходники.
5. Временное увеличение разбрасывание орудия, вызванное движением танка.

Попробуйте в тире навскидку попасть в центр мишени, не проста задача. Не правда ли? Для того чтобы точно поразить цель нужно замереть, выдохнуть, задержать дыхание и плавно потянуть за спусковой крючок. Хотя стрельба из танкового орудия намного сложнее, в игре от нас лишь требуется навести курсор на цель и немного подождать, пока виртуальный танкист, виртуально занимается виртуальным прицеливанием. В это время видимый круг разброса постепенно уменьшается, когда сведение законченно и круг достиг минимального для вашего танка значения, можно стрелять, шанс попасть будет самый высокий.

Полезный факт, как мы уже сказали, на точность стрельбы при полном сведении кроме базового коэффициента сведения орудия влияет только основной навык владения наводчиком, причем это влияние очень ощутимо. Хороший наводчик из плохого орудия будет стрелять лучше, чем не обученный из точного. Чтобы продемонстрировать это проведем несколько тестов. В левом верхнем углу изображены результаты стрельбы из орудия Z -6-7 c экипажем, посаженным за танк бесплатно. Таким образом, чтобы наводчик имел навык владения профессией 55 процентов. Далее то же орудие, но экипаж обучен до 100 процентов. В следующем окне экипаж этого же танка получил максимальный уровень владения профессией, вентиляцию, боевое братство и доп. паек. И наконец для сравнения в четвертом окне результаты стрельбы из танка с одним из точных орудий в игре СТУК 72 М-70 с наводчиком владеющим специальностью на 75 процентов.

Да, тяжело в учении, легко в бою. Умелый экипаж вполне может нивелировать недостаток точности любого орудия.

Время сведения

Современные танки умеют стабилизировать орудие и автоматически сопровождать выбранную наводчиком цель, а танки начала и середины прошлого века, представленные в игре таких возможностей еще не имели и стрельба в движении для большинстве из них была не точной или же совсем не возможной. Чтобы сымитировать движение реального танка, в нашей игре при движении, при повороте башни, даже при выстреле круг разброса резко увеличивается и приходится ждать, пока он сузиться до минимального значения. Причем чем выше скорость и поворот башни, тем сильнее увеличивается круг. Увеличение так же зависит от установленной на танк ходовой, которая имеет свои не документированные коэффициенты разброса при движении и повороте. Подробные данные об этих коэффициентах, вы можете найти на сайте нашего информационного партнера wot-news в разделе расширенная информация о танках. Обратите внимание, характеристику время сведения, ошибочно называют скоростью сведения, что вносит некоторую путаницу.

Возьмем для примера американский танк приёмного уровня Т-34. При одной и той же скорости сведения, указанное время в характеристиках орудия три и четыре секунды потребуется для сведения, если танк со сто процентным наводчиком разогнался на некой эталонной скорости и резко остановившись, начал сводиться. А если ехать на первой передаче очень медленно, то круг разброса увеличиться намного меньше. Сведение после остановки естественно закончиться намного раньше.

Итак, время сведения не зависит от следующих характеристик:
1. Соответствующей характеристики орудия.
2. От владения специальностью наводчика, которая как мы помним, зависит от владения навык командира, боевое братство, вентиляция и примерные расходники.
3. Дополнительные: умение наводчика и мехвода (главный вход и поворот башни), от усиленных приводов наводки и стабилизатор вертикальной наводки.

На последнем пункте остановимся подробнее. В теории усиленного привода наводки и стабилизатора отличаются довольно существенно. Первое увеличивает скорость сведения и полезных свойств стрельбы с места, а второе уменьшает круг разброса и подходит для стрельбы при движении. Однако на практике их функции частично пересекаются.

Стабилизатор как следует из описания отлично подойдет для тех танков, на которых вы стреляете сходу. Он ощутимо уменьшает круг разброса при движении. И для танков, с которых вы привыкли стрелять с коротких перебежек, но при полном сведении, разница между приводом и стабилизатором, разницы практически тоже нет. В равных условиях с меньшего круга, орудие сводиться за тоже время, что с большего с усиленного привода. Мало того и при стрельбе с места стабилизатор уменьшает круг разброса после выстрела, который является тоже разновидностью движения. И в этом случае сведение со стабилизатором занимает меньше времени, чем с приводами.

Так что если на ваш танк ставиться стабилизатор вертикальной наводки, то его использование выгодней, чем усиленных приводов наводки. По словам одного из разработчиков игры, более известного под ником Вейдер, это правило в целом верно, исключая орудие с очень медленным сведением.

Как правильно стрелять

А теперь дадим несколько советов как лучше стрелять. Сразу говорим, что в этой серии, мы не рассматриваем приемы любые из артиллерии. Это самостоятельная и очень большая тема, которой придётся посвятить отдельную передачу, а то и не одну.

Итак, первое - сводитесь. Конечно, стрельба без сведения иногда необходима, однако причин для такой стрельбы очень мало. Это полезно на некоторых легких и средних, буквально нескольких тяжелых танков с хорошей скорострельностью и стабилизацией орудия. Снаряды, которые даже на максимальной скорости в большинстве случаев попадают в перекрестие прицела, но если вы не уверенны в орудие своего танка, тем более знаете, что не предназначены для стрельбы в движении, лучше остановитесь в более, менее безопасном месте и дождитесь полное сведение и нанесите урон.

Кроме случаев стрельбы с ходу или стрельбы по противникам, которые притерлись к вашему танку сбоку и ездят вперед назад мешая прицеливаться, лучше использовать снайперский прицел. В снайперском прицеле вы сможете вычислить слабые зоны противников и будете иметь большие шансы нанести урон, но платите за это очень узким сектором обзора. Противник, буквально появившийся в паре метров от вашей цели может остаться незамеченным и вследствие, уверенный в безопасности по вам стрелять. Поэтому сразу после выстрела переходите в обычный аркадный режим левой кнопкой шифт. Это позволит оценить ситуацию на поле боя и сменить позицию и т.д. Сделать такое переключение привычкой и польза от нее не заставит себя долго ждать.

Кстати, чтобы повысить темп стрельбы сводиться незадолго до того как закончиться перезарядка, чтобы к тому времени как танк будет готов к следующему выстрелу, вы успели и закончили сведение на цель.

Еще раз повторю, на некоторых легких, средних и даже тяжелых танков, в движении, особенно в плотном бою, пользоваться снайперским прицелом наоборот не стоит. Вместо того, чтобы выцелить слабую точку, вы можете проглядеть куда целиться ваш противник или куда вы едите. При этом у вас должен быть, кое-какой опыт стрельбы при движении, а стрелять лучше в борт или карму противника. Потому что даже плохо бронированные лбом танки могут срикошетить многие попадания. Вы должны понимать, что на ходу лучшие орудия могут дать проход, в подобной ситуации не стоит рассчитывать сделать выстрел, который уничтожит противника. Надейся на лучшее, а рассчитывай на худшее. Кстати, когда вы сконструированы в движении, можно стрелять на авто прицеле. Это не даст противнику, едущему за вами скучать, не даст сосредоточиться на стрельбе по вам, а вы получите лишний шанс нанести урон.

Запоминайте зоны пробития всех танков. Учитывайте углы наклона брони и работу используемых боеприпасов. Этот пункт в World of Tanks, пожалуй, самый сложный. В игре сотни танков и про большинство из них, по крайней мере, на тех уровнях, на которых вы играете, прежде всего, нужно знать максимальное количество характеристик. Грубо говоря, знание даже только мест пробития любых противников, которых вы можете встретить, на 5-10 процентов поднимет количество ваших побед. Причем, чем больше вы знаете о противнике, тем легче с ним бороться. Например, знание время перезарядки вашего врага, позволит сделать по нему лишний выстрел, в скорости поворота - закрутить его, дальности обзора - выбрать безопасную дистанцию для стрельбы и так далее. В этом вам помогут полезные моды - панель бронирования с временем перезарядки противника и зоны пробития танков World of tanks.

Если вам приходиться стрелять сквозь не прозрачную растительность по силуэту врага, прежде чем сделать выстрел, нащупайте его доступную часть. Двигая прицелом по танку противника, вы увидите, что кайма на нем, то появляется, то исчезает. Исчезает она, когда курсор переходит с цели на закрывающее ее препятствие. Таким образом, вы можете оценить какая часть противника, доступна для выстрела, и не потратить снаряд зря, угодив в землю, а то и в союзника стоящего рядом с ним.

У этого правила есть исключения. Когда вы стреляете сквозь просветы другого танка, в том числе и уничтоженного, контур у противника не появляется, но снаряд все равно может попасть в цель. И хотя стрелять так немного не привычно, но нередко очень полезно.

При стрельбе по движущимся целям учитывайте, скорость полета снаряда и берите соответствующее упреждение. Скорость индивидуальна для каждого орудия и для каждого типа боеприпаса. И необходимые просчеты будут проводиться вашими руками автоматически по мере роста опыта, но этот опыт необходимо получать. Чтобы его получать, необходимо просто помнить про то, что по движущимся целям нужно стрелять с небольшим опережением. Не в сам танк, а туда, где он окажется через секунду.

При стрельбе на дальних дистанциях, если танк пропадает из засвета или при стрельбе на упреждениях хорошо вымеренный выстрел может пройти мимо. Почему это происходит? В начале мы говорили, что снаряды в игре летят как в реальности по параболе. Если вы целитесь в танк противника, то дуга рассчитывается таким образом, чтобы окончание пришлось как раз таки по точке противника, в которого вы целитесь. Но когда вы пытаетесь попасть в движущегося или пропавшего из-за света врага, ваша линия может упираться в поверхность расположенную далеко позади него. Траектория в таком случае будет посчитана из расчёта пораженной этой далекой точки, которую показывает прицел. И снаряд пойдет выше врага. Дать простой и универсальный совет, как стрелять в данном случае очень сложно. Поэтому если вы видите, что точка прицеливания оказывается далеко позади вашей мишени, и вы не можете этого изменить, подождите пока противник засветиться вновь, чтобы не потратить зря выстрел и время.

Подведем итоги.
1. Сводитесь!
2. Пользуйтесь снайперским прицелом.
3. Но умейте стрелять и из аркадного режима.
4. Запоминайте места пробития и характеристики всех танков.
5. Используйте силуэт танка врага, чтобы находить его доступные части.
6. По движущимся целям стрелять с упреждением.
7. Врагов пропавших из засвета, иногда лучше подождать…

Итак, в этой передачи мы с вами разобрались, как происходит стрельба в World Of Tanks, узнали, как увеличить точность и уменьшить время сведения, как лучше стрелять в противника. В следующих сериях мы увидим, что происходит, когда происходит попадание в бронебойных, подкалиберных, фугасных и коммутативных снарядах.



© 2024 globusks.ru - Ремонт и обслуживание автомобилей для новичков